Prije tri mjeseca napisao sam članak za časopis Smithsonian o "Ghosts of Chance", novoj igri alternativne stvarnosti u američkom muzeju umjetnosti Smithsonian Museum (SAAM) Luce Foundation.
Uz Ghosts, SAAM je postao prvi veći američki muzej koji je domaćin takve igre. Georgina Bath Goodlander, koordinatorica programa u Luce centru, rekla mi je da je cilj privući mladu publiku s kojom se muzeji teško drže. Angažirala je Johna Maccabeea, bivšeg povijesnog romana i trenutnog dizajnera igara, za planiranje i provođenje igre, koja je započela 8. rujna i završena događajem 25. listopada u muzeju.
Tijekom rada na igri Goodlander i Maccabee rješavali su pitanja o upravljanju muzejima i digitalnoj budućnosti muzeja opeke i minobacača. Mogu li se igre alternativne stvarnosti, koje se uglavnom odvijaju na Internetu, prilagoditi za fizičku zbirku, poput muzeja? Hoće li se mladi igrači, s notorno fleksibilnim rasponom pažnje, zanimati? I hoće li redovni muzealci smatrati da su igrači i njihove potrage poremećeni za privatnije, reflektivno iskustvo?
Kad sam Maccabeeall-u postavljao ta pitanja, rekao mi je da odgovore mogu naći samo ako pređem zavjesu: drugim riječima, ako postanem igrač.
Igra me odvela sa stranica Wikipedije do internetskih foruma, od Washingtona, Kongresnog groblja DC-a, do mračnog laboratorija skrivenog u ratnici ispod Nacionalnog prirodnog muzeja. Otkrila je i mnogo toga o Luce centru i kako je Internet promijenio muzejsko iskustvo.
1: Igra
Kad sam počeo igrati, nisam znao što je alternativna stvarnost (ARG).
Maccabee me poslao u Wikipediju, onu sjajnu knjižnicu suvremenog znanja koja opisuje igru alternativne stvarnosti na sljedeći način:
"Interaktivna pripovijest koja koristi stvarni svijet kao platformu, često uključuje više medija i elemenata igara, kako bi ispričala priču na koju mogu utjecati ideje ili akcije sudionika."
Otkrivajući da je to samo neznatno korisno, slijedio sam trag do Unfiction.com, web stranice koja služi kao središte zajednice igara s alternativnom stvarnošću. Ovdje se igrači sastaju na oglasnim pločama kako bi razmijenili tragove i informacije o igrama koje igraju. Unfiction.com imao je čitav odbor posvećen povijesti igara alternativne stvarnosti. Tamo sam saznao da je prva igra alternativne stvarnosti bila "Zvijer", koju je Microsoft izumio 2001. godine radi promocije filma Stevena Spielberga Umjetna inteligencija. Kreatori igre stvorili su misteriju o ubojstvu i raštrkali tragove o njegovom rješenju po web mjestima, porukama govorne pošte, lažnim oglasima i e-mailovima. Igrači su zajedno radili na mreži kako bi riješili tragove i pronašli odgovor na misteriju. Ovaj model suradnje, u kojem igrači preuzimaju uloge istražitelja, "tradicionalni" je ARG. Toliko se koliko ARG može smatrati tradicionalnim.
Ali također sam naučio da niti dva ARG-a ne izgledaju isto. Neki, poput franšize LonelyGirl15 (također popularne serije na YouTubeu), osim svojih internetskih priča, imaju i "događaje uživo". Na događajima uživo igrači se spuštaju na stvarnu lokaciju i igraju priču s unajmljenim glumcima. Budući da događaji uživo nisu skriptirani, odluke igrača mogu promijeniti ishod igre.
U međuvremenu, noviji ARG-ovi dodaju interaktivnost akademskim predmetima. To je ono što "Duhovi" pokušavaju učiniti sa kolekcijom u Luce centru: stvoriti zajedničko iskustvo u prostoru koji je obično namijenjen individualnom promišljanju.
Muzeji postoje u strogo ograničenom svijetu. Postoje potrebna pravila o tome koliko se posjetitelji mogu približiti artefaktu i pod kojim svjetlom i vlagom. Postoje čak i apokrifne priče o posjetiteljima koji su izbačeni iz muzeja jer su pogrešno uzeli japansku čašicu iz epoha iz doba Edo-a za držač pića ili pokušali odrediti vrijeme s egipatskim suncem. Duhovi su započeli s uzvišenim ciljem sužavanja razlika između promatrača i promatranog, uključivanjem interaktivnosti mogućeg putem Interneta.
2: Priča
Jednom kada sam razumio što ARG-ovi trebaju raditi, bio sam spreman pridružiti se hardcore igračima na Ghosts niti na Unfiction.com. ARG-ovi imaju više vrsta igrača. Neki su tvrdi igrači, oni koji rješavaju tragove i unaprjeđuju priču. Ostali su povremeni promatrači, koji se druže na forumima i prepuštaju iskusnijim igračima da se bave stvarnim gruntovskim radom. Bila sam druge sorte.
Kad je Maccabee otkrio svoj prvi trag, igrači su bili zadivljeni neortodoksnim predstavljanjem, a mnogi su odbili vjerovati da Smithsonian može biti uključen. U osnovi, Maccabee je unajmio profesionalnog bodybuilder-a da sruši ARG konferenciju u Bostonu, a tragovi su bili tetovirani (privremeno!) Po cijelom tijelu. Neki od igrača na konferenciji snimili su slike tjelesne umjetnosti i objavili ih na mreži, a za nekoliko sati igrač je pronašao jednu od tetovaža s oznakom "Luce's Love's Eye", na odgovarajućoj slici koja se pojavila u kolekciji Luce Center.
"Nadam se da smo malo uzdrmali [igrače]", rekao je Goodlander, s tajanstvenim osmijehom, kad sam je pitao o bodi bodybuilderu.
Jedna od potraga 25. listopada odvela je igrače niz četiri stepenica, u dubinu muzeja, u potrazi za tragovima. (Georgina Goodlander) Centar zaklade Luce trostrani je istraživač smješten u najvišim razinama Američkog muzeja umjetnosti. Posljednje misije u "Duhovima prilika" odvijale su se ovdje 25. listopada. Skoro 250 ljudi sudjelovalo je ovdje. (Georgina Goodlander) Igrači pregledavaju veličinu i oblik lubanje na ovim kosturima kako bi naučili kako utvrditi uzrok smrti. Pouka forenzike održala se u laboratoriju Nacionalnog prirodnog muzeja. (Georgina Goodlander) Slike pored mramornog kipa Edmonije Lewis iz Kleopatre sadržavale su trag koji je goste doveo do rješenja jedne od potraga za 25. listopadom. (Georgina Goodlander) Svaka potraga završena je u Luce centru, gdje su volonteri čekali potpisivanje putovnica što dokazuje da su igrači riješili sve tragove. (Georgina Goodlander)Odatle je priča postala još bizarnija. Osnovna pretpostavka, kako mi je Maccabee otkrio rano, bila je da su određena umjetnička djela iz zbirke Centra Luce postala "uklet". Igrači su morali shvatiti tko su duhovi i zašto su umrli. Tada su morali protjerati duhove nazad u carstvo mrtvih, ili ... pa, u stvarnom svijetu, ništa. Ali u svijetu igre: katastrofalna razaranja.
Maccabeejeva naklonost kidanju viktorijanske drame značila je da je priča uvijek sočna, a ja sam često provjeravao napredak igrača na Unfictionu.
Ali tragovi koji su me najviše uzbuđivali dolazili su iz događanja uživo.
3: Zatvorite susrete na Kongresnom groblju
Dio privlačnosti muzeja Smithsonian leži u onome što posjetitelji mogu vidjeti: pažljivo kuriranim i istraženim eksponatima. Ali jednak dio varalice leži iza zatvorenih vrata, gdje se puno radi u Ustanovi. Ove su istraživačke sobe klasificirane u područja koja su dostupna samo osoblju Smithsonian-a.
Maccabee je zavodio igrače pozivajući ih u podzemni, tajni laboratorij u dubinu Prirodoslovnog muzeja. U skladu s jezivom temom igre, igrači su pregledali kosture davno umrlih ljudi i naučili kako utvrditi uzrok smrti. Krajnji je cilj bio povezati dva "misteriozna" kostura s likovima u Maccabeeovoj priči. Ti su likovi, koji su umrli od izrazito neprirodnih uzroka, postali duhovi. Umrla umjetnost u Luce centru, ondje su se nastanili.
Nekoliko tjedana kasnije, trag je doveo igrače u benigno prividno obilazak povijesnog Kongresnog groblja u Washingtonu, DC. Obišli smo tisuće grobova i naišli na misterioznu poruku Maccabeejevih duhova u jednoj od kripti. Glumci, odjeveni u crno, razgovarali su s nama u Morseovom kodu iz zaklona drveća. Kasnije bih saznao da su duhovi na groblju trebali biti duhovi u priči o Maccabeeju, isti oni duhovi koji su proganjali Luce centar. Kao i kod svih tragova, i ovi su odmah objavljeni i analizirani na mreži.
Progon je došao na vidjelo 25. listopada u Američkom muzeju umjetnosti, kada je gomila muzealaca i igara riješila niz od šest zadataka koji su ih prošli kroz svaki kat i prošli većinu umjetničkih djela u muzeju. Zajedno sa stotinama drugih igrača, trčao sam od prvog kata do četvrtog. Prikupljao sam tragove iz umjetničkih djela, iz docenta i iz tekstualnih poruka poslanih na moj telefon. Maccabee mi je nakon toga rekao da je surađivao s Playtime Anti-Boredom Society, skupinom koja organizira noćne ulične potrage u San Franciscu, kako bi stvorio složeni niz tragova koji su pozdravili igrače.
Prošlo je četiri sata, ali na kraju smo duhove protjerali i završili priču.
4: Budućnost
Kad sam napisao svoju prvu priču o igrama alternativne stvarnosti, razgovarao sam s Jane McGonigal. Jane je veterana dizajnerica igara, ali njen najnoviji rad fokusiran je na korištenju ARG-ovog kolaborativnog modela za rješavanje pitanja iz stvarnog svijeta.
"ARG-ovi najbolje rade kada igrači rješavaju stvarne misterije", rekla je tada. Prema njenom mišljenju, muzeji su bili savršeni za takvo rješavanje misterija, makar samo zato što je povijest mnogih artefakata nejasna ili nepoznata.
Nije tajna da se tajna zalijepi za muzeje poput kaputa. Unatoč tome, priča o Maccabeeju nije bila istinska misterija. Konačno rješenje bilo je isto toliko objašnjenja koliko i otkrića. Oduvijek sam znao da će igrači pobijediti duhove, jer glavna poanta ovog ARG-a nije bila istjerivanje duhova, već vidjeti umjetnička djela koja su ih zavela. To je ono što se podrazumijeva pod "obrazovnim" ARG-om.
Jane također da "ARG-ovi nisu budućnost igre."
ARG-i nisu ni budućnost muzeja. Ili barem ne cijelu budućnost. Uvijek će biti onih - možda i većina - za koje je posjet muzeju zatvoreno iskustvo. No, za one koji su igrali "Duhove" na Internetu i one koji su prisustvovali različitim događajima uživo - procjene se kreću do 6000 internetskih sudionika i 244 sudionika na događajima uživo - igra je postala ulaz u muzej i raspravu. Nismo samo gledali eksponate; igrali smo se s njima.