https://frosthead.com

Igrač

Luis von Ahn ima uzvišen vid i kratak raspon pažnje. 29-godišnji informatičar sa Sveučilišta Carnegie Mellon preferira kratke priče romanima, TV emisije kratke priče, a Internet sve gore navedeno. Ako drugi dijele njegove obveze, utoliko bolje: planira iskoristiti nevjerojatnu nestrpljivost svoje generacije da promijeni svijet.

Povezani sadržaj

  • Mladi inovatori u umjetnosti i znanosti
  • Posljednja riječ

"Najveći projekti čovječanstva preuzeli su redoslijed od 100 000 ljudi", kaže on. "Panamski kanal, egipatske piramide. Sada, po prvi put u povijesti, možemo lako navesti više ljudi nego što rade zajedno. Zamislite što bismo mogli učiniti sa 500 milijuna ljudi."

Trik je natjerati ih na suradnju. Poput Toma Sawyera, i von Ahn je pronašao jednostavno i nestašno rješenje: zadatak pretvoriti u igru. Računalni pasijans pojede milijarde čovjek-sati godišnje, istaknuo je i nitko ne donosi dobro. Ali kaže da će njegove "igre sa svrhom" obaviti sve vrste korisnih zadataka. Igrači će prevoditi dokumente s jednog jezika na drugi ili će slijepim osobama olakšati navigaciju Internetom, a sve dok se zabave. A osim ako ne obrate pažnju na fini tisak, možda čak i ne znaju da čine dobro.

Do sada, von Ahn ima tri igre koje se pokreću i rade na webu (peekaboom.org; peekaboom.org/phetch/; espgame.org). Kad igrate ESP igru, računalo Carnegie Mellon spaja vas s drugim igračem i šalje nasumično odabranu sliku, poput Bijele kuće, na oba ekrana. Svaki igrač pokušava opisati sliku, a istovremeno pokušava pogoditi koje će riječi drugi igrač odabrati da bi je opisao. Čim oba igrača upotrebe istu riječ, na primjer, "predsjednik", računalo ih nagrađuje bodovima i preuzima drugu sliku.

Igra je iznenađujuće zarazna. Igrači razvijaju snažne osjećaje prema svojim anonimnim partnerima, a neki igraju satima istovremeno, slanjem e-pošte von Ahnu da se žale ako ih smetnja prekine. I dok se igrači upoznaju i pokušavaju čitati misli jedni drugima, oni označavaju milijune slika na Internetu. Slike uparene s njihovim ključnim riječima ulaze u bazu podataka koju von Ahn planira učiniti dostupnim znanstvenicima koji proučavaju kako učiniti da računala misle više kao ljudi.

Ono što uzbuđuje istraživače o von Ahnovom radu "ljudskog računanja", kako ga naziva, manje je izgleda da će ljudi navesti dosadne, ponavljajuće zadatke od obećanja da će se računari osposobiti za obavljanje poslova. Mnogi zadaci koji su ljudima jednostavni iznenađujuće su teški za računala, posebno oni koje djeca lako uče, poput klasificiranja predmeta, prepoznavanja lica, učenja verbalnih jezika i čitanja rukopisa. "Biološki smo programirani da podučavamo svoju djecu", kaže Manuel Blum, informatičar iz Carnegie Mellon i von Ahn bivši savjetnik. "Nemamo strpljenja učiti računala na isti način odgovaranjem na pitanje."

Michael Kearns, informatičar sa Sveučilišta u Pennsylvaniji, kaže: "Mnogo je ljudi koji proučavaju težak problem podučavanja računala kako učiti, a mnogi drugi vide Web vrijednost za zabavu. Ali rijetko je naći nekoga poput von Ahn, koji je duboko razmišljao o tome kako spojiti to dvoje. "

Von Ahn odrastao je u gradu Guatemala, gdje se njegova majka, liječnica, odrekla liječničke prakse kako bi odgajala sina. Ona i njenih 11 starijih braće i sestara naslijedili su tvrtku majki bombona, Caramelos Tropicales, među najvećim u Gvatemali. (Njegov otac, profesor medicine, odvojio se od majke kad je von Ahn bio dijete.) Kad je von Ahn imao 8 godina, majka mu je kupila računalo Commodore 64 i zakačio ga. Kaže da su kao srednjoškolci koji rade ljetni posao u svojoj tvornici močvara, "ponekad bi moji rođaci odlazili u stražnju sobu i spavali, ali umrežao sam računala". Svoj poslovni osjećaj dijelom je razvio slušajući svađe i strine. "Uvijek se bore oko toga kako pokrenuti tvornicu, hoće li otpustiti upravitelja i dalje i dalje", kaže on. "Ima ih 12 i nikad se ne mogu oko ničega slagati."

Lekcije su se isplatile. Google je licencirao ESP igru ​​radi poboljšanja programa pretraživanja slika. Njegov "veliki cilj", kaže von Ahn, jest omogućiti računalima da mogu učiniti sve što ljudi mogu. "Mislim da će se to definitivno dogoditi. Ako ne za 50 godina, onda 100."

"Više poput 1.000", kaže njegova zaručnica Laura Dabbish, društvena znanstvenica Carnegie Mellon.

"Ne, ne toliko. Više kao 50", inzistira von Ahn. Isprva ga je pomisao plašila, ali onda se sjetio starih Grka. "Sjedili su okolo u odjeći i jeli grožđe, dok su robovi obavljali posao. Mogli smo da strojevi rade posao, a svi smo mogli sjediti u odijelima jedući grožđe - svi mi, bez robova." Njegov pogled na ono što računala mogu raditi je neograničen. "Zamislite što bismo mogli učiniti prije 100 godina i što možemo učiniti danas. Razmislite koliko smo daleko stigli za samo desetljeće. To je filozofsko pitanje. Ako mislite da je mozak stroj, nema razloga da stroj ne može "Moraju biti napravljeni da učine sve što mozak može."

U međuvremenu, von Ahn se udružuje s internetskom arhivom, digitalnom knjižnicom, kako bi računalnim korisnicima pomogli da digitaliziraju stare bibliotečke knjige, primjerice, upisivanjem teško pročitanih riječi iz skeniranih knjiga kada se prijave za e- računi pošte. On također radi u Ministarstvu unutarnje sigurnosti na igri kako bi pregledao zračnu prtljagu u svojim poslovima, skrećući pažnju na važne detalje u rentgenskim pretragama. A sa diplomiranom studenticom Severin Hacker i programerom Michaelom Crawfordom von Ahn razvija igru ​​za rangiranje slika u svojevrsnom estetskom redoslijedu: planira koristiti podatke za podučavanje računala o ljepoti. Do sada su štenad i bebe blizu vrha. Estete mogu prigovoriti. No, von Ahn je malo vjerojatno da će ga odvratiti. "Luis je neustrašiv", kaže Blum Carnegie Mellon. "Spreman je napasti u pravcima u koje bi se malo tko usudio krenuti."

Polly Shulman spisateljica je, urednica časopisa Science i autorica romana entuzijazam, austenske romantične komedije o dvije djevojke u New Yorku.

Za ovog genijalnog informatičara, sve je to igra. Za ovog genijalnog informatičara, sve je to igra. (Annie O'Neil / WPN)
Igrač