https://frosthead.com

Može li vas video igra naučiti upravljati stresom?

U dubini uklete kuće nešto vas prati. Bliži se sve više, možete čuti kako puze iza vas. Ali ste privezani za nadzor broja otkucaja srca i, ako možete usporiti svoj otkucaj, demoni se povuku i sve se osjeća malo lakše.

Nalazite se u "Nevermind", video-igri temeljenoj na povratnoj informaciji koju je razvio Erin Reynolds. Igra horora koja je postavljena u mozgu nekoga tko pati od psihološke traume, ukazuje na otkucaje srca igrača. Što je igrač nervozniji ili pod stresom, postaje teže. Zaslon postaje tresniji i stvari reagiraju sporije. Ako možete smanjiti broj otkucaja srca, ponovno će se olakšati. Reynolds i njezin tim u studiju za dizajn video igara Flying Mollusk nadaju se da se ona može upotrijebiti kao alat za podučavanje ljudi da upravljaju stresom i na kraju pomoći osobama s psihološkim poremećajima poput posttraumatskog stresnog poremećaja da se nose s traumom.

"To je igra terora. Želimo uvesti igrače u scenarije u kojima su napeti i nelagodni, a zatim ih gurnuti naprijed u nepoznato kako bi mogli upravljati tim osjećajima stresa ", kaže Reynolds. "To je potpuno kontraintutivno u usporedbi s tradicionalnim igrama, ali rijetko vam život postaje lakši kada ste pod stresom."

Reynolds je prethodno bila u Disneyju, a započela je s radom na filmu "Nevermind" kad je 2009. godine bila na magistarskom programu interaktivnog medija na Sveučilištu Južna Kalifornija. Za svoj rad, imala je godinu dana za razvoj bilo koje igre koju je odabrala.

"Željela sam stvoriti pozitivnu igru ​​koja se vratila igraču, ali i dalje sam bila uvjerljiva", kaže ona. "Znao sam da želim raditi s biofeedbackom, iako u to vrijeme, 2009. godine, nije bilo puno toga. I željela sam raditi na horor igri, jer to je estetika koju sam oduvijek volio. "

Erin Reynolds, Erin Reynolds, tvorac "Nevermind" -a. (Leteći mekušac)

U industriji videoigara puno se govorilo o "igrama za dobro", te o tome kako bi se igre mogle koristiti za jačanje zdravlja ili za veću socijalnost. Reynolds kaže da je u napadu zbog video-igara koji su previše nasilan ili motivirajući korisnike da rade negativne stvari smatrala da ima prostora i pokazati kako mogu i kreativno djelovati.

„Ono što me zaista inspiriralo je„ Dance Dance Revolution “, kaže. „Iz nje uživam, a također sam naučila da vježbanje može biti zabavno.“ Shvatila je da je puno igara usmjereno prema djeci, ali željela je izgraditi nešto što će odgovarati odraslima.

Reynolds je također bio fasciniran korištenjem biofeedback-a, ili tehnologije koja može očitati podsvjesne fizičke znakove igrača kao sredstva za igru. Biofeedback igre, kojih nema mnogo, igraju se moždanim valovima ili otkucajima srca, a teže su od tradicionalnih igara za igrače. "U prošlosti, kad ste pritisnuli" A ", znali ste što će se dogoditi. Oni su manje eksplicitni ”, kaže ona.

"Nevermind" usmjerava senzore brzine otkucaja srca. Korisnici mogu na svoja računala priključiti bilo kakav monitor broja otkucaja srca, poput onog koji se može pokrenuti. Skupina Flying Mollusk testirala je igru ​​pomoću Intel RealSense fotoaparata koji mogu izmjeriti broj otkucaja osobe ne dodirujući je ili nju.

Ako ostanete mirni, odstupit će. Ako ostanete mirni, odstupit će. (Leteći mekušac)

U konačnom proizvodu igrač se kreće kroz različite razine pri čemu se svaka bavi drugačijom psihološkom traumom. Kao "Neuroprober", korisnik istražuje um nekoga tko se osjeća neuravnoteženim; Igračeva je odgovornost da ostane miran dok se kreće kroz ukletu kuću i druge prizore. U početnom testiranju, tvorci su otkrili da korisnici odlaze osjećajući se mirnije i više kontroliraju svoje osjećaje. Sada, oni gledaju na načine kako se igra može koristiti terapeutski.

Jedan od najvećih ciljeva tima, kaže Reynolds, bio je pokušati prikazati oblike psihološke traume na način koji je fer i uravnotežen, a to bi bilo korisno ljudima koji pate od psihičkih poremećaja. "Željeli smo dublje istražiti širinu onoga što je trauma", kaže ona. "To je šire polje nego što mislim da ljudi shvaćaju. Nadamo se da će ljudi uživati, ali isto tako nadamo se da humanizuje PTSP prezentirajući te misli i tu pozadinu. "

Leteći školjka ovaj tjedan lansira "Nevermind". Početno pokretanje, za Mac i Windows 8.1, ciljano je svima koji bi mogli imati stres ili anksioznost. Međutim, u USC-u su u tijeku klinički testovi koji će istražiti kako se igra može koristiti kao terapija za one s drugim mentalnim stanjima. Proizvođači se nadaju da će izdanje igre potaknuti razgovor o tome kako igre mogu pozitivno utjecati na ljude i još uvijek biti privlačne i cool.

"Željeli smo izgraditi nešto što se ne osjeća previše propovijedajući i što može imati pozitivne koristi, ali teško je hodati tom linijom, " kaže Reynolds. "Zato se ovakve igre nisu odvijale više."

Može li vas video igra naučiti upravljati stresom?