https://frosthead.com

Kako je prva popularna video igra pokrenula generacije virtualne avanture

U kulturnom krajoliku 2018. godine, video igre je teško zanemariti. Potrošače su ove godine privukli igrači u rekordnom broju, koji sudjeluju ne samo u laganim rompovima za više igrača poput Fortnitea i Overwatcha, već i u emocionalno oporezivajućim narativima poput špekulativne znanstveno-fantastične odiseje Detroit: Postani čovjek i blistave zapadne tragedije Red Dead Redemption 2 . Raste svijest o tome da videoigre mogu, a često to čine, i predstavljati istinsku umjetnost. Medij je usred zlatnog doba.

Previjanje oko šest desetljeća i isto se ne bi moglo reći. Zapravo, 1960. godine, "popularne video igre" bile bi oksimoron. Programeri s pristupom zavidnim i temperamentnim računalima tog doba radili su na igrama tu i tamo, ali nijedan nije imao magiju potrebnu za širenje u cijeloj zemlji. To jest, sve dok grupa poduzetnih studenata MIT-a nije smislila jednostavan, ali očaravajući program nazvan Spacewar!, koji je debitirao 1962. godine na stroju PDP-1 korporacije Digital Equipment Corporation i odmah se zapalio.

Sedam živih članova tima s osam osoba odgovornih za ovu seminarsku igru ​​- Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards i Peter Samson (Alan Kotok je preminuo 2006.) - okupljeni su nedavno na Smithsonian's Nacionalni muzej američke povijesti kako bi razgovarali o njihovoj digitalnoj obradi. U intervjuu na tribini bio je legenda industrije igara Christopher Weaver, osnivač Bethesda Softworks.

Spacewar !, kaže Weaver , bio je "jednako zabavan i zabavan." Njegovi igrači smatrali su da su mehanike igre neodoljive poput supermasivne zvijezde koja se nalazi u središtu ekrana.

DBH1.jpg Video-igre trenutne generacije poput Detroita: Postanite ljudske (na slici) prisutne koje utječu na emotivne naracije s hiperrealističnom 3D grafikom. Takvi naslovi u konačnici duguju svoje postojanje skromnom simulatoru svemirskog broda Spacewar!, objavljen 1962. (Quantic Dream SA)

Pretpostavka Spacewar-a! bio je jednostavan - međuzvjezdani borba plova između dva broda opremljena torpedom. Steve Russell podsjeća na svoju početnu ideju: "Bilo bi uredno kad bi netko izgradio trener svemirskog broda, jer [laici] ljudi ne razumiju kako obale svemirskog broda itd." Russellu je palo na pamet da je MIT-ovo tek kupljeno PDP-1 računalo - koju je za digitalnu opremu dobavila korporacija Digital Equipment (DEC) za „obrazovnu upotrebu“ - bila bi idealna platforma za takvu simulaciju. "Trebalo bi biti moguće na PDP-1, koji je imao zaslon, ljudima dati svemirski brod kojim bi mogli upravljati i naučiti nešto o tome."

Martin Graetz kaže da je skupina inženjera dijelila ljubav prema popularnim svemirskim medijima. "Poprilično smo se temeljito upoznali s romanima" Dr. " EE Smith, "kaže on, " i svi loši filmovi znanstvene fantastike koji su izašli iz Toho Studios u Japanu. "Možda najbitnije od svega je čovjek koji je dječacima dao naprijed da koriste MIT-ove nove igračke u iznosu od 120 000 dolara za razvoj njihov video igra, profesor Jack Dennis (također nazočan događaju), bio je fakultetski savjetnik u društvu znanstvene fantastike.

Kad mu je Russell-ov prijatelj Alan Kotok predstavio sinusnu i kosinus rutinu koja mu je bila potrebna da bi njegovu ideju i ostvario, Spacewar! koncept je letio. Prva verzija igre, koju je Russell razvalio u samo nekoliko tjedana, omogućila je par igrača da se povuku na crnu ravninu naseljenu ukrasnim, nasumično stvorenim bijelim zvijezdama. U sredini ekrana stajala je smrtonosna supermasivna zvijezda, ali jedine fizičke snage koje je Russell primijenio u svojoj alfa verziji bile su udare na dvije svemirske letjelice i njihova torpeda, pa je izbjegavanje te opasnosti bilo borbeno za borce.

Priča o Russellovom uspjehu brzo se pojavila u MIT-ovom uber-nerdy Model Railroad Clubu, čiji su složeni projekti u krugu direktne struje pripremili Russela i njegove prijatelje za strogost razvoja digitalnih igara. Prošlo je mnogo vremena prije nego što su se mnogi zainteresirali poboljšati temeljni svemirski rat! predložak.

PDP-1_1.jpg PDP-1 bio je monolitni stroj, a samo je nekolicina odabranih ljudi razumjela njegovo unutarnje djelovanje. Programeri Spacewar-a! nadao se da će igra educirati igrače kako o mehanici svemirskog leta, tako i o računalima koje koriste za njegovo pokretanje. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Peter Samson je prolazio blistavom nadogradnjom u Spacewar! estetski, zamjenjujući nasumično dobivenu zvjezdanu kartu Russellove igre s autentičnom pozadinom isklesanom izravno s stvarnog noćnog neba. Još impresivnije, Samson je radio na kodu da neprestano ažurira zvjezdanu kartu na temelju trajanja vremena za koje su igrači igrali. "Dobili ste različite zvijezde ako ste igrali predugo", objašnjava Russell. „Ovo je učinilo puno boljom igrom.“ Ova primjena sezonskih varijacija osmislila je zadivljujuće vremenske obrasce današnjih avanturističkih igara otvorenog svijeta - uistinu izvanredno postignuće ranih 1960-ih.

Ali značajka Spacewar-a! najizravnije odgovoran za njen meteorski uspon bio je dodavanje gravitacije supermasivnoj zvijezdi. Bio je to Dan Edwards čije je genijalno sastavljanje oslobodilo dovoljno memorije za implementaciju ovih novih izračuna, a njegova izmjena se u velikoj mjeri isplatila. Davanje zvijezde gravitacijskog tegljača - a igrači su ograničili gorivo - pojačalo je napetost u igri i otvorilo vrata za stabilne orbite, manevre u praćkama i druge lukave strategije. U trenu, Spacewar! prešao je od zabavne diverzije do dubokog taktičkog izazova. Studenti s MIT-a rezervirali su vrijeme za PDP-1 samo da bi započeli igru.

Programeri Spacewar-a! dodala je i opasnu "hipersvemirsku" značajku koja je omogućila početnicima da se teleportiraju iz krutih mjesta, uz rizik od spontanog uništenja ili nesretnog slučajnog ponovnog spavanja. Elitni igrači okrenuli su nosove na hipersvemirskoj opciji - "Bilo je to što biste mogli upotrijebiti", sjeća se Martin Graetz, "ali to zapravo niste htjeli ." Ali gumb hipersvemira učinio je igru ​​dostupnom i omogućio još radoznalijim učenicima da padne pod vlast igre.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, koji je podrijetlom Spacewar! koncept, tinkeri sa PDP-1 sačuvani za potomstvo u Muzeju povijesti računala u Mountain Viewu, Kalifornija. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Tako univerzalno privlačan bio je Spacewar! da su, nakon dovršetka igre u proljeće 1962. godine, oni koji su na njoj radili smatrali prikladnim DEC-u - proizvođačima PDP-1 - predstaviti svoj open-source kod na konferenciji tvrtke. Oni koji su vidjeli demoniranu igru ​​bili su izvan dosega i Spacewar! brzo je postao voljeni prednaruživanje na svim instaliranim PDP-1 strojevima nakon toga.

" Spacewar! sretno je pokazano kao nešto razumljivo na računalu na koje se gledalo kao na magiju i nerazumljivo ", kaže Russell. Iako su objavljena samo 53 PDP-1, kulturni utjecaj Spacewar-a! odjeknuo širom zemlje. Studenti na sveučilištima daleko i široko su prilagodili open-source kod kako bi ga mogli pokretati na svim strojevima. Spacewar! dokazao je da video igre napravljene srcem mogu donijeti zabavu i stvoriti arkadnu kulturu u sljedećim desetljećima. Spacewar! sama je ostarila izuzetno dobro i do danas uživa kult koji prati na Steamu i drugim platformama.

Na kraju panel diskusije o Spacewaru!, svaki od sedam živih suautora igre dobio je nagradu Pioneer Akademije za interaktivne umjetnosti i znanosti - čast „rezervirana za pojedince čiji je rad pomogao oblikovanju i definiranju industrije interaktivne zabave stvaranjem tehnološkog pristupa ili uvođenjem novog žanra „.

Smithsonian-ov Lemelson centar za proučavanje izuma i inovacija pokrenuo je inicijativu za očuvanje nasljeđa pionira videoigara.

Kako je prva popularna video igra pokrenula generacije virtualne avanture