Ljudi su evanse izmišljali načine kako se zabavljati. Ova zabava, od rezbarenja koštanih flauta do igranja šaha do kuhanja s novim začinima, kupovine i pića u barovima, često se doživljava kao upravo to.
Povezani sadržaj
- Tri nove stvari koje znanost kaže o tati
Ali Steven Johnson, autor bestselera iz deset knjiga, uključujući Kako idemo sada i odakle dolaze dobre ideje, želi upotpuniti to razmišljanje. U svom najnovijem svijetu, čudesnim zemljama: How Play Made the Modern World, on tvrdi kako su te prekrasne potrage često sjeme inovativnih inovacija. Iznenađujuće, prvi su glazbeni okviri postavili temelje za računala, a iluzionisti koji su izveli kaskade u 1800-ima dijelom su zahvalni za sustave virtualne stvarnosti. Ne znamo što će nastati od naoko neozbiljnih stvari koje danas radimo.
Pisali ste o obrascima koji stoje iza inovacija kroz vrijeme i disciplinu i kako jedan izum može neočekivano dovesti do pogibije drugih. Dakle, što vas je navelo da se okrenete ovoj temi, o igri da ste majka izuma?
Doista je proizašlo iz projekta How We Got To Now i tog formata gledanja dijelova suvremenog svijeta koji shvaćamo zdravo za gotovo i praćenja njihove povijesti tamo odakle potiču te ideje i inovacije. Postoji samo toliko sjajnih priča koje možete ispričati. Svijet je prepun stvari koje su im zanimljive. Ovom knjigom želio sam se nadograditi na tu strukturu, ali imati organizacijski argument.
Oduvijek me zanimala igra. Napisao sam ovu knjigu Sve loše što je dobro za vas prije milijun godina koja je branila videoigre i slične stvari. U školskim danima, u 19. stoljeću, provodio sam puno vremena pišući i razmišljajući o robnim kućama i šopingu kao kulturnoj ustanovi. Imao sam sve te različite teme, između igara i povijesti kupovine, povijesti igre i povijesti stvari koje smo radili za zabavu. U početku sam mislio da bi to bilo zanimljivo samo po sebi.
Ali što sam se više ukopao u istraživanje, to sam više shvaćao da ovdje postoji zaista važna i duboka poanta, a to je da su sve te naoko trivijalne, naizgled neozbiljne zabave zapravo dovele do nerazmjernog broja svjetskih događaja i ideja koji se mijenjaju, politički preokreti ili tehnološki i znanstveni proboji.
U iznošenju svojih argumenata razmatrate šest područja: moda i kupovina, glazba, ukus, iluzije, igre i javni prostor. Kako ste izabrali?
U svakom sam imao uporište. U poglavlju o javnom prostoru već sam pisao o kafićima više puta. Znao sam da je to sjajan primjer prostora koji je stvoren za slobodno vrijeme. Dizajniran je tako posebno za slobodno vrijeme da je engleski kralj Karlo II pokušao ih je zabraniti. Mislio je da ljudi sve vrijeme provode u kafićima. No, pokazalo se da je riječ o nevjerojatno produktivnom prostoru. Na neki je način stvorio prosvjetiteljstvo. Znao sam da imam sidro tamo. Istu sam stvar imao i za robnu kuću. Imao sam sitnih zalogaja.
Gledate mnoge "artefakte iz budućnosti" u knjizi. Stvari koje su u svoje vrijeme "mnogi odbacili kao bezumna zabava", ali kasnije su se pokazale kritične za ozbiljne izume. Možete li mi reći jedan od vaših najdražih primjera iz povijesti?
Postoji taj tip [Girolamo] Cardano, talijanski matematičar koji je također bio kockar. Živio je pomalo škakljiv život upadajući u tuče i tuče noževima dok je kockao na igrama s kockicama prije 500 godina. Pred kraj svog života smislio je sustav za razumijevanje i zatim izračunao kolike su šanse da ćete otkotrljati tri šestice zaredom ili kolika je vjerojatnost da je 7 jednaka 12 ako bacite dvije kocke, Završava u osnovi prvi put zapisujući temeljne zakone vjerojatnosti.
Prilično imate ljude koji dizajniraju ekvivalent "How to Beat Las Vegas" varalice za kockanje. Otkrivaju ove temeljne zakone fizike i vjerojatnosti, a ti uvidi omogućuju ogroman broj stvari u suvremenom svijetu: posao osiguranja, dizajn naših zrakoplova, trgovanje koje se događa na Wall Streetu, klinička ispitivanja lijekova. Ovaj tip dolazi s ovom idejom u kontekstu igara s kockicama, a onda se oko 100 godina kasnije gomila ljudi druži u kafiću u Londonu, Lloyd's Coffeehouse, i počinju sanjati ideju o stvaranju snažnijeg osiguranja posao na temelju ove nove matematike vjerojatnosti. Osiguravaju te brodove koji iz Indije donose začine i otmjene tkanine - kaloko i chintz - koji Britanskoj kompaniji za istočnu Indiju donose toliko novca.

Zemlja čuda: Kako je igra napravila moderni svijet
KupitiPraćenje povezanosti tih predmeta igre i kasnijih inovacija naglašava ono što nazivate "efekt koprive". Možete li objasniti što je to?
Najjednostavniji način opisivanja je kada ljudi izmisle nove ideje u društvu - ponekad je to tehnologija, ponekad su to znanstveni principi, ponekad su to samo novi oblici kulture - oni se često uvode s određenom svrhom u vidu.
Ok, dobili smo ovaj novi društveni prostor kavane u kojem će ljudi potrošiti nešto novca, opustiti se i popiti ovaj divan napitak koji ih čini budnijima. Ali ono što se na kraju događa je da dobijete ove nepredvidive varalice koje proizlaze iz onih transformacija koje dovode do promjena dijelova društva koje gotovo nikada ne biste unaprijed predvidjeli.
Uvedete klima uređaj za hlađenje industrijskog radnog prostora, zatim pokušavate ohladiti domove ljudi, a onda odjednom ljudi postanu, pa, ako su nam domovi cool, možemo živjeti na Jugu. Tako da odjednom imate ovu masovnu migraciju u južni dio Sjedinjenih Država, što mijenja izborni fakultet, a on postaje Sunčev pojas koji je ključan za izbor Ronalda Reagana za predsjednika. Izravna je veza između izuma klimatizacije i Reaganova predsjedništva. To nije jedino objašnjenje, ali to je dio priče, i nikad ne biste pomislili, sjedeći tamo u Brooklynu s Willisom Carrierom dok izmišlja klima uređaj, da bi taj skup promjena mogao poteći iz tog izuma. Te promjene nazivam "efektom hummingbird-a".
Pa, kakve veze svira klavir s kodiranjem?
Izumio si glazbeni okvir. Prolazeći između 1500-ih i 1600-ih, puno ljudi se zanima za programibilne glazbene kutije, gdje imate ove male cilindre koji su u početku dizajnirani za reprodukciju pjesama. Možete izvaditi cilindar i staviti novi, a on će puštati drugačiju pjesmu. Dakle, stroj je otvoren za različite načine ponašanja ako u njega stavite nove oblike koda. To je nevjerojatno duboka ideja - strojevi koji nisu za jednu svrhu, ali otvoreni su za nova ponašanja s različitim vrstama koda.
Očito sada živimo u svijetu u kojem je ta ideja transformirala svaki dio društva, ali tu je ideju glazbom održavala čista glazba stotinama i stotinama godina. Ljudima su se zabavljali ti mali automatizirani strojevi za sviranje glazbe, koji su prethodnici klavira svirača. Sve je to izgledalo kao samo bezobrazno zabavljanje, a ne nešto ozbiljno. Bilo je cool. Bio je to nevjerojatan inženjering, ali nije ništa drugo osim zabavljalo nas.
Osim što je ovaj momak [Jacques de] Vaucanson [sredinom 1700-ih] počeo govoriti, pa, pričekaj malo, što ako smo uzeli tu ideju i umjesto da je programiramo da svira glazbu, programirali smo je da tkanje tkanine oboji krpom? Počeo je razmišljati o toj ideji. Nije baš uspjelo, zbog mehaničkih cilindara, ali na temelju njegovog rada, na kraju je [Joseph-Marie] Jacquard došao na ideju upotrebe bušaćih kartica, a to je postao i Žakardov tkalački stak, koji je nevjerojatno važan uređaj u povijest tekstila. Ta je ideja tada utjecala na Charlesa Babbagea, koji je upotrijebio bušilice za stvaranje prvog programabilnog računala. Kartice s gomilama postaju dio računalne tehnologije sve do 1970-ih.
Činilo se da je 500 godina izgledalo kao da je to samo budalaština, glazbena zabava koju je igrala mala lutka koja se navijala. Ali tamo je bilo sjeme ideje koja je na kraju promijenila sve.
Što mislite kad kažete da su igranja ili igre "low rent" istraživanja?
To je fraza [pisca] Stewarta Branda. O tome je govorio u dva konteksta. To je dio njegove prekrasne knjige " How Buildings Learn" . Ali nekako sam o tome govorio u kontekstu vrlo utjecajnog djela koji je napisao za magazin Rolling Stone ranih 70-ih o prvoj videoigri koja se zvala Spacewar !. Spacewar !, koji sam zapravo i glumio, prvobitno je dizajniran 1961. godine na ovom ranom mikroračunalu, PDP-1. Doista je to prva video igra. Bilo je rudimentarnih oblika dame i šaha i sličnih stvari, ali ovo je bila prva igra koja je prepoznala novu igru s monitorom. Iako se činilo da je dječja igra - samo imate mali svemirski brod i pucate po drugim stvarima - bio je to jedan od najvažnijih softvera napisanih 60-ih. Uvela je čitav niz konvencija. Spacewar! bio je jedan od prvih komada softvera koji je uključivao avatar na zaslonu koji vam predstavlja način na koji vas pokazivač miša predstavlja na grafičkom sučelju. Ideja upravljačkog uređaja, poput džojstika, za pomicanje tog avatar-a - Spacewar! bilo je jedno od prvih djela koja je uključila tu vrstu hardvera, koji postaje poput računalnog miša. Bio je to jedan od prvih softverskih projekata otvorenog koda kojem su ljudi kolektivno dodavali stvari. Sve ove konvencije koje su sada važan dio računanja započele su ovom igrom.
Govoreći o Spacewaru !, Stewart je koristio ovu analogiju zapošljavanja inovacija s „niskom rentom“. U pristupima "visoke najamnine" gradio si nešto ozbiljno što će promijeniti svijet. To je vrlo važan proizvod koji ste zamislili odozgo s ciljem odlaska na Mjesec ili izliječenja raka ili pružanja električne energije. Što god to bilo, ima vrlo visoku ambiciju i tome se pristupa na vrlo organiziran način. To je sjajno i tako se dogodi promjena.
Ali ono što je govorio je da postoji ova verzija s niskom najamninom u kojoj se ljudi samo muče radi zabave kao hobija i zanimaju se, u ovom slučaju za video igre, jer je zabavno i privlači njihovu pažnju. i razmišljaju kako da to učinim boljim. Oni počinju šminkati naokolo, a njihovi prijatelji počinju nodiranje, a oni počinju razmjenjivati ideje. Projekt koji se stvarno upravo napreduje zbog ljubavi prema njemu, radi osjećaja radosti koji ga obuzima kod ljudi, završava uvođenjem svih ovih sjajnih novih kategorija koje tada utječu na ozbiljnu povijest ili ozbiljne projekte koji se vraćaju u „visoku najamninu“ svijet. Skloni smo naglašavanju priče o "visokoj najamnini", a priča o "niskoj najamnini" često je jednako važna.
Kako ohrabriti više ovog istraživanja o „niskoj najamnini“?
Morate početi s prepoznavanjem koliko je to bilo važno u prošlosti, što pokušavam učiniti s ovom knjigom. Tada mislim da treba puno razmišljati u pogledu mogućnosti igranja u obrazovanju.
Kada promatrate djecu kako se igraju, oni će vršiti nevjerojatno visoke razine razmišljanja bez da to shvate. Nekad sam sa sinovima igrao ovu videoigru zvanu Dawn of Discovery . Simulira carstvo začina za trgovinu. To je simulacijska igra slična SimCity-u, ali [odvija se] manje-više 1500. Vi kontrolirate ovo carstvo i krenite i radite ove nevjerojatno složene stvari. Gledao bih ih kako igraju. Oni sjede i dizajniraju svoje gradove, razmišljaju o svom proračunu i poreznim stopama i o tome trebaju li graditi mornaricu ili trebaju li se samo baviti trgovačkim ponašanjem s drugim narodima koji dobivaju ove začine. Razmišljaju o društvenim klasama koje njeguju u svojim gradovima i o tome jesu li dovoljno imućni da sagrade katedralu. Razmišljaju poput gradskog gradonačelnika, sociologa i vojnog stratega odjednom. Oni bi to radili osam sati ako im dopustim, jer je to u kontekstu igre. Kad stvari stavite u tu igračku strukturu, ljudski um se iz zanimljivih razloga upravo uvlači i postaje vrlo kreativan i fokusiran, unatoč činjenici da treba puno razmišljati. Igrali su ovu igru kad im je bilo osam i devet godina - da sam ih sjeo i pokušao pročitati poglavlje iz moje knjige o trgovini začinima, bilo bi im nevjerojatno dosadno. Ali format igre samo ih uvlači.
"Naći ćete budućnost gdje god se ljudi najviše zabave", pišete. Što mislite, gdje je budućnost danas?
Svi se vani igraju Pokémon Go. Moja djeca se igraju s njima i traže da prvi put u životu hodaju kilometrima i kilometrima jer žele uhvatiti više imaginarnih čudovišta na svoje telefone. Mislim da ćemo se vjerojatno osvrnuti za 10 godina, dok svi šetamo uokolo sa svim vrstama proširene stvarnosti, govoreći nam o svijetu koji istražujemo, bilo da je to najbrži način da prijeđemo ovdje ili o nečemu novom dostupnom u kafiću tamo ili tamo gdje su naši prijatelji, prekriveni nekakvim AR naočalama koje nosimo i kažu, oh, ovo je počelo igrom. U svijet je došla kao gomila 12-godišnjaka i 22-godišnjaka koji trče okolo jureći Pokemone, ali to je bio prvi nagovještaj nečega što će postati nešto puno više. Pretpostavljam da će to biti jedan sjajan primjer igre koji u osnovi predviđa budućnost.
Završavaš knjigu na zanimljivoj misli. Mnogi se boje da strojevi uzimaju naš posao i razmišljaju za sebe. Ali misliš da bismo se stvarno trebali brinuti kad počnu svirati.
Bilo je to pomalo poetična crta, pretpostavljam. Ako ste samo unaprijed programirani i slijedite pravila i živite u vrlo strukturiranom, predvidljivom svijetu, zapravo vam ne treba igranje. Ali ako živite u svijetu koji se neprestano mijenja i koji vas neprestano iznenađuje, ispostavljanje razigranog razmišljanja ispada da je vrlo korisno. Opća inteligencija kod ljudi ili kod drugih sisavaca često odgovara količini igranja koje imaju u djetinjstvu. Kad razmišljamo o AI, strojevima i njihovoj inteligenciji, ako ih zapravo počnemo gledati kako rade stvari samo za zabavu, to će biti znak da su prešli u nešto bitno drugo nego samo programirani stroj. U nekom smislu tamo će biti neka simetrija. Ideja programabilnosti ispala je iz igre, ali na kraju bi mogla dovesti do strojeva koji su zapravo sposobni željeti i tražiti igru samostalno. Pretpostavljam da bi to bilo prikladno, iako i pomalo zastrašujuće.