https://frosthead.com

Umjetnost i dizajn iza Pixar-ove animacije

New York City ima novo odredište za zaljubljenike u animaciju: Process Lab of Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.

Povezani sadržaj

  • Sada možete imati Pixar-ovu slatku pokretnu svjetiljku kao kućni ljubimac
  • Pravi škotski pejzaži koji su nadahnuli Pixar-ove "hrabre"

Laboratorij smješten u velikom starom uredskom apartmanu Andrew Carnegie interaktivni je prostor muzeja u kojem posjetitelji svih dobnih skupina mogu sudjelovati u dizajniranju, vizualno, digitalno i ručno.

Upravo je laboratorij otvorio emisiju "Pixar: Dizajn priče" (gledano do 7. kolovoza 2016.) emisiju koja ispituje kemiju animirane slike. Prati naporan petogodišnji proces potreban za snimanje cjelovečernjeg filma u Pixar Animation Studios, od početne ideje do razvoja priča, likova, raspoloženja, glazbe, scenarija u boji i postavki.

Zidovi su montirani s rijetko viđenim originalnim nacrtima crteža s konceptom olovkom i tintom - većina je Pixar-ovih redatelja započela kao animatori - arhitektonski crteži, slike, skulpture od gline i digitalno stvorene slike tako popularnih Pixar-ovih likova kao što su Tuga iznutra, kauboja Vuna iz priče o igračkama i crvenokosa strijelka Merida iz Hrabrog .

"Naši filmovi nisu o pričama, već o pripovijedanju", kaže Elyse Klaidman, dugogodišnja direktorica Sveučilišta Pixar (interna škola za zaposlenike) i Arhiva u Pixar Animation Studios u Kaliforniji. "Sve počinje tako što želim ispričati priču. Nastojimo stvoriti privlačne likove u vjerovatnom svijetu. Tko su likovi? Kako se mijenjaju? Što oni uče? "

"Naši direktori stvaraju ideje koje dijele s [CEO] Johnom Lasseterom i našim Brain Trustom, timom redatelja koji odlučuje koja je to priča koja odjekuje", objašnjava Klaidman. "To su ljudi koji imaju tu strast pričati priče zbog kojih se osjećamo predivno, priče koje za njih imaju duboko značenje. Priče potječu iz života. "

Razmotrite Inside Out, Pixar-ov film iz 2015. koji prikazuje unutrašnjost mozga 11-godišnje djevojke, jer alternativno dominiraju sukobljeni osjećaji.

"Priča se o tome što se događa s mozgom djevojčice prilikom prelaska u srednju školu", kaže Klaidman.

Zapravo je priča za Inside Out došla od redatelja Pixara Petea Doctera, koji je bio pogođen emocionalnim promjenama koje je vidio kako njegova kćerka doživljava dok je prelazila od bezbrižne djevojčice do povučene prerano. Odlučio je snimiti film koji će pokazati djevojčin život izvana u školi i kući, ilustrirajući nemir u njenom mozgu, posebno njezine osjećaje: radost, tuga, gađenje, strah i bijes.

Svaka je dobila svoju boju i osobnost.

Dakle, Joy je sjajna žuta djevojka. Tuga je sramežljiva plava knjižica. Odvratnost je zelena zmija, zlobna djevojka. Strah je ljubičasta goofball. Ljutnja je čučanj trapezoidnog nadmetanja. U Inside Outu su emocije potpuno izmučene likovi.

"Dizajn je u središtu i svega što radimo", kaže Klaidman.

U laboratoriju Coopera Hewitta vidimo Pixar-ov postupak istraživanja i suradnje na crtežima Woody Story's Woody kako su zamišljeni, kako se razvija, čak i kao oblikovana glava od gline. Vidimo kako Pixar-ovi kompjuterski programeri „preslikavaju“ način na koji se dugačke crvene kovrče na Meridinoj glavi ljuljaju dok se priprema za pucanje strijele.

Vidimo kako se Automobili natječu, a nevjerojatni u akciji.

Zatim je tu interaktivni dio laboratorija: Na tablici sa zaslonom osjetljivim na dodir veličine 84 inča može se pristupiti 650 primjera Pixar-ovih umjetnina i svaki se može usporediti s djelima u muzejskoj zbirci. (Na primjer, gledajući dekor moderne kuće u Pixar-ovom filmu, na njega možete povući sliku Eamesove stolice i naučiti sve o stolici.)

"Naša je namjera u laboratoriju bila stvoriti sudionički prostor koji je gotovo sjecište obrazovanja i digitalnog", kaže kustosica Cara McCarty. „Osnovni je cilj potaknuti i potaknuti našu javnost da počne razmišljati o dizajnu i svijetu oko njih. Dizajn se odnosi na veze. "

Zašto Pixar?

"Gledamo procese dizajna u različitim industrijama, a ovaj put to je film. Pixaru je palo na pamet jer su filmovi tako dizajnirani ", kaže McCarty.

Kako bi omogućili tu ideju, Pixar i Cooper Hewitt stvorili su dječju „radnu knjižicu“ koja će pratiti izložbu. Dizajn s Pixar-om: 45 aktivnosti na stvaranju vlastitih likova, svjetova i priča (Knjige kronika) imaju stranice koje potiču djecu na crtanje vlastitih priča, proširivši se na različite Pixar-ove teme.

Druga soba u laboratoriju služi kao kazalište za prikazivanje Luxa mlađeg - izvanredan kratki film koji je režirao John Lasseter 1986. Bio je to prvi trodimenzionalni računalno animirani film i prvi koji je dobio nominaciju za nagradu za Akademiju. To je kratka priča o stolnoj svjetiljci (tati) i njegovom bijesnom sinu, mini stolnoj svjetiljci, o datumu igranja koji ima svoje uspone i padove. (Mini je opustošen dok skače na kuglu i stisne je, ali se oporavlja kad nađe još veću loptu. Tata samo odmahne glavom znajući što slijedi.)

Film je bio toliko važan za Pixar-ov temelj da je svjetiljka postala logo studio.

Lassater, otpušten iz Disneyjevog animacijskog studija, stvorio ga je da prikaže računalnu tehnologiju i dokaže da može pričati priče s univerzalno privlačnim likovima.

"U to se vrijeme većina tradicionalnih umjetnika plašila računala", Edwin Catmull, predsjednik Pixara, citiran je u zidnom tekstu. „Nisu shvatili da je računalo samo drugačiji alat u umjetnikovom kompletu, već su je shvatili kao vrstu automatizacije koja im može ugroziti posao… Izdanje„ Luxa Jr. “… pojačalo je to preokret mišljenja u profesionalnoj zajednici. ”

I kako.

Gledajući film, originalne skice svjetiljki, ploče s pričama, čak i Lassater-ov popis akcija "odbijanja svjetiljke" na žutoj legalnoj ploči omogućuje posjetiteljima da u potpunosti razumiju Pixar-ove procese dizajniranja - a da pri tome ne izgube nijednu čaroliju.

"Pixar: Dizajn priče" prikazan je do 7. kolovoza 2016. u Cooper Hewitt, Smithsonian muzeju dizajna u New Yorku.

Umjetnost i dizajn iza Pixar-ove animacije