https://frosthead.com

Ne možete zamisliti svijet koji je opustošen klimatskim promjenama? Ove igre će to učiniti za vas

Žena proviri kroz naočale ugrađene u veliku crnu kacigu. Šumski zvukovi odjekuju iz raznih kutova prostorije: ptica cvrkuće ovdje, povjetarac šapuće tamo. Polako se kreće po sobi. Na zidu je projicirana ravna digitalna šuma tako da promatrači mogu dobiti grubu predodžbu o njenoj okolini, ali prema njezinu umu, ovo podgrađe više ne korača prema maloj skučenoj sobi u sveučilišnom laboratoriju. Zahvaljujući toj crnoj kacigi, ona hoda šumom.

Za minutu joj daje džojstik koji izgleda i vibrira poput motorne pile i od nje se traži da posječe stablo. Dok ispunjava zadatak, osjeća isti otpor kao i ona ako posječe pravo stablo. Kada napusti ovu šumu i ponovno uđe u "stvarni" svijet, potrošnja njenog papira smanjit će se za 20 posto i pokazat će se mjerljivoj preferenci recikliranom papirnom proizvodu. Ti će se efekti nastaviti u sljedećih nekoliko tjedana, a istraživači pretpostavljaju da će to biti prilično trajni pomak. Za usporedbu, studenti koji gledaju videozapis o krčenju šuma ili čitaju članak o toj temi pokazat će pojačanu svijest o papirnom otpadu kroz taj dan - ali oni će se vratiti svom početnom ponašanju do kraja tjedna.

Studija sječe drveća jedna je od mnogih koju je Sveučilište Stanford provelo u svom Virtualnom laboratoriju za interakciju čovjeka u posljednjih nekoliko godina, pokušavajući ustanoviti u kojoj mjeri simulirano iskustvo može utjecati na ponašanje. A to je dio rastućeg tijela istraživanja koje sugerira da virtualna iskustva mogu ponuditi snažan katalizator za inače apatične skupine da se počnu brinuti o problemima i poduzimati mjere, uključujući klimatske promjene. To je važno jer je dokazano da vrijeme provedeno u prirodi ima blagotvoran utjecaj na ljudsko zdravlje, bez obzira na to da li su ljudi uzvratili uslugu ili ne, ovisi o vrsti prirodnih iskustava koje imaju u mladosti. U studiji iz 2009. objavljenoj u časopisu PLoS ONE, istraživači sa Sveučilišta u Pretoriji u Južnoj Africi otkrili su da, iako su ljudi koji su provodili vrijeme na planinarenju i backpakingu bili spremniji podržati napore očuvanja desetljeće ili više, oni koji su posjetili nacionalne parkove ili jer su djeca provodila vrijeme u ribolovu, jer su djeca zapravo bila manje sklona učiniti bilo što kako bi podržala okoliš. Ranija studija (2006.) o odnosu između iskustava u prirodi i okoliša otkrila je da, iako su oni koji su proveli svoju mladost u "divljoj" prirodi, definiranoj kao planinarenje ili igranje u šumi, vjerovatnije bili ekolozi kao odrasli, oni koji su imali bili izloženi "pripitomljenoj" prirodi - definiranoj kao posjeta parkovima, branje cvijeća, sadnja sjemena ili uređenje vrtova - nisu. S obzirom na vjerojatnost da svako dijete ima iskustvo "divlje" prirode, istraživači traže druge načine njegovanja ekološki odgovornog ponašanja.

Snimka zaslona virtualne stvarnosti koja se koristi u studiji sječe stabala na Sveučilištu Stanford. Snimka zaslona virtualne stvarnosti koja se koristi u studiji sječe stabala na Sveučilištu Stanford. (Slika: Virtualni laboratorij za interakciju ljudi / Sveučilište Stanford)

Najnoviji rad s virtualnom stvarnošću temelji se na otprilike pola stoljeća studija ponašanja koje ukazuju na spremnost ljudi na promjenu ponašanja izravno je povezan s našim osjećajem kontrole.

Klimatske promjene su, poput mnogih ekoloških problema velikih razmjera, problem zbog kojeg malo ljudi osjeća da ima izravan utjecaj - na bolje ili gore. Kao što su istraživači Sun Joo (Grace) Ahn i Jeremy Bailenson napisali u nadolazećem radu u časopisu Computers and Human Behavior, pojedinačne akcije poduzete na mikro skali, poput neuspjeha recikliranja papira ili podržavanja određenih politika, s vremenom mogu pridonijeti negativnom okruženju posljedice, poput krčenja šuma, što zauzvrat utječe na klimatske trendove tijekom mnogih godina. Ali dugi vremenski okviri i velika razmjera stvaraju opasan prekid veze. Dok 97 posto recenziranih znanstvenih istraživanja ukazuje na ljudske aktivnosti kao primarni doprinos klimatskim promjenama, tek polovina Amerikanaca vidi vezu.

Zagovornici virtualne stvarnosti smatraju da bi to moglo pomoći da se kući utječu klimatske promjene i da se ljudi osjećaju osnaženima da nešto učine u vezi s tim. "Kad pojedinci osjete da njihovo ponašanje izravno utječe na dobrobit okoliša, veća je vjerojatnost da su zabrinuti i aktivno se brinu za okoliš", napisali su Ahn i Bailenson.

Bailenson, kognitivni psiholog i utemeljitelj direktora Stanfordovog Virtualnog laboratorija za interakciju, posebnu vrijednost vidi u virtualnoj stvarnosti koja se odnosi na klimatske promjene jer omogućuje kombinaciju stvarnog iskustva s neograničenim mogućnostima: Mozak tretira virtualno iskustvo kao stvarno, ali na u isto vrijeme, zna da je u simulaciji bilo što moguće.

"Čovjek može vizualno doživjeti različite budućnosti i steći iskustvo iz prve ruke o posljedicama ljudskog ponašanja", rekao je Bailenson.

Učitelj Teh

Istraživači koji rade i na virtualnoj i na dopunjenoj stvarnosti - u kojima mobilne aplikacije na pametnim telefonima ili tabletima prekrivaju informacije o stvarnosti - sve više eksperimentiraju s tim tehnologijama kao alatima za učenje. Više sveučilišta, uključujući Stanford, Harvard i MIT, pilotiraju korištenje ove proširene i virtualne stvarnosti u srednjim i srednjim školama. A muzeji, koji uživaju više fleksibilnosti, djelujući izvan okvira zahtjeva nastavnih planova i programa i rezultata, u potpunosti su prihvatili tu ideju. Znanstveni muzeji i zoološki vrtovi na obje obale koriste tehnologiju u izložbama i razmještaju aplikacije proširene stvarnosti koje posjetitelji mogu koristiti na svojim telefonima ili na mobilnim uređajima koji izdaju muzeje kako bi saznali više o onome što vide.

„Razumijevanje kompliciranih pitanja poput klimatskih promjena zahtijeva pomak u perspektivi u pogledu na to koliko ste voljni vidjeti problem“, rekla je Amy Kamarainen, direktorica Harvardskih projekata EcoMOBILE i EcoMUVE. „To pokušavamo uroniti djecu u okruženja koja imaju elemente slične sustavima iz stvarnog svijeta, ali su pomalo pojednostavljeni da upoznaju djecu tamo gdje su. Stavljamo ih u složene svjetove, ali dajemo im alate kako bi mogli raspakirati što se događa. "

EcoMUVE, virtualno okruženje stolnih računala sa više računala, koje ima simulirani ekosustav ribnjaka, Sveučilište Harvard je razvilo da nauči studente osnovnim biološkim procesima poput fotosinteze i raspadanja, kao i sustavima koji razmišljaju o složenim problemima zaštite okoliša. Harvard tim nedavno je lansirao EcoMOBILE, odgovarajuću aplikaciju proširene stvarnosti, koja omogućuje studentima da sa sobom ponesu iskustvo EcoMUVE, prikupe podatke na terenu i "vide" što se događa ispod površine i što se u ekosustavu događalo u prošlosti, EcoMUVE je u početku bio pilot u školama u Massachusettsu i New Yorku, ali sada ih je dostupan za preuzimanje u bilo kojoj školi, a koristi se širom Sjedinjenih Država i drugih zemalja, uključujući Indiju i Meksiko. EcoMOBIL se trenutno pilotira u školama u Massachusettsu i New Yorku.

Nekoliko srednjoškolskih ustanova iz Massachusettsa pokrenulo je i MIT-ovu razvijenu aplikaciju za proširenu stvarnost nazvanu Time Lapse 2100, koja od korisnika zahtijeva postavljanje različitih politika koje bi utjecale na okoliš, a zatim im pokazuje što bi se dogodilo kad bi se te politike donijele. Ove jeseni škole Bay Area bit će pilot-testiranje Stanfordova koralnog grebena, igra virtualne stvarnosti u kojoj sudionici postaju komad koralja u grebenu pod utjecajem zakiseljavanja oceana. Sva tri sveučilišta također rade s muzejima i centrima za naučno učenje kako bi svoju tehnologiju implementirali u iskustvo učenja.

"U početku nisam bila prodana na ideji proširene stvarnosti", rekla je znanstvenica Tina Grotzer, profesorica diplomirane škole za obrazovanje na Harvardu i glavna istražiteljica za projekte EcoMUVE i EcoMobile. Grotzer je nekoliko godina provela kao učiteljica prije nego što se uputila na Harvard kako bi istražila kako djeca uče, posebno kako uče nauku. Grotzer je rekao da ju je ova tehnologija nadvladala zbog potencijalnih domaćih predavanja o okolišu. "S fizikom možete napraviti eksperiment i djeca mogu odmah vidjeti o čemu govorite. S naukom o okolišu pokušali smo napraviti eksperiment raspadanja, ali vi ste postavili eksperiment i tada se 12 tjedana kasnije nešto događa. Do tada djeca su potpuno izgubila interes. "

To je zato što je djeci teško shvatiti sve što ne mogu odmah vidjeti, objasnio je Grotzer. Proširena stvarnost omogućuje nastavnicima da prošire tu viziju ili ono što znanstvenici nazivaju okvirom pozornosti i učine nevidljivo opipljivijim. Na primjer, učitelji vode djecu u obližnji ribnjak i koriste EcoMOBILE kako bi im pokazali kako je grad tamo odlagao smeće prije 60 godina i gotovo ispunio ono što je danas netaknuti, prirodni ribnjak. Aplikacija im pokazuje kako biljke oko ribnjaka pretvaraju sunčevu svjetlost u energiju i otkriva što mikroskopski život ribnjaka radi pod vodom. Također ih vodi kroz kolekciju uzoraka vode iz stvarnog svijeta, što im pomaže u analizi.

"Označio sam ove terenske izlete i vidio kako ih tehnologija zapravo više uroni u okolinu, a ne odvlači pažnju", rekao je Grotzer. Studenti koriste pametne telefone za fotografiranje i bilješke, dokumentirajući ono što vide: bistrinu vode u ribnjaku, vremensku prognozu, opise svojih uzoraka, različite vrste buba i ptica. I oni mogu učiti svojim tempom. "Ako su učenici imali neko redovno putovanje, morali bi napustiti taj trenutak koji je potaknuo pitanje i otići pitati učitelja", rekao je Grotzer. „Učitelj bi trebao olakšati potrebe 30 djece. Na taj će način sami pronaći odgovor i ostati u trenutku, ostati angažirani u onome što gledaju. "

U Stanford Coral Reef učenici utjelovljuju visoki komad ljubičastog koralja uz obalu Italije, u blizini Ischije. Tijekom 14-minutne lekcije, oni se vode kroz iskustvo koralja u vodenom tijelu koje je utjecalo zakiseljavanje oceana. Isprva je okolni ocean ispunjen obiljem morskog života. Valovi oko grebena simulirani su vibracijama poda i zvukovima oceana. Laboratorijski tehničar povremeno dodiruje sudionika štapom u sinkroniziranim pokretima da se podudara s onim što on vidi kao ribarsku mrežu koja udara u greben. Tada započinje zakiseljavanje. Život u moru počinje odumirati sa svih strana. Greben počinje gubiti boju, kao i komad koralja koji je sudionik utjelovio.

Bailenson i njegov tim testirali su simulaciju sa studentima i pokazali da je to rezultiralo da studenti više brinu o onome što se događa s koralnim grebenima. Tim je tijekom tih tjedana pratio te sudionike, uspoređivao ih sa skupinom koja je jednostavno gledala video zapis o tome kako zakisanje oceana utječe na koralne grebene i otkrili da promjena stava katalizirana iskustvom virtualne stvarnosti traje dulje od bilo kakvih pomaka uzbuđenih u videu.

Smartfoni za sve

Bilo da se škole odluče za aplikaciju proširene stvarnosti koja vodi učenike oko školskog dvorišta, ističući, recimo, biološki proces na djelu u hrpi komposta ili aplikaciju za pametne telefone zasnovane na pejzažu (poput EcoMOBILE ili Time Lapse 2100) za upotrebu na terenski izlet ili iskustvo na radnoj površini (poput EcoMUVE) koje se može koristiti u školskom računalnom laboratoriju s kojim se suočavaju strmo i za hardver i za softver. Hardver za simulacije virtualne stvarnosti i dalje zabranjuje troškove u većini škola, mada troškovi propadaju: virtualne slušalice poput Oculus Rift-a sada koštaju potrošače 350 dolara. Škola bi potencijalno mogla kupiti nekoliko slušalica za višekorisničku igru ​​virtualne stvarnosti u koju bi četvero učenika moglo igrati istovremeno, dok se ostatak razreda bavi komponentom proširene stvarnosti na radnim površinama u blizini.

Ipak, unatoč sve većoj mogućnosti i opadajućim cijenama, škole koje žele ove tehnologije koristiti u učionici suočavaju se s brojnim izazovima.

Ako virtualna i dopunjena stvarnost imaju mjerljiv utjecaj na to kako buduće generacije razumiju i pristupaju klimatskim promjenama, pristup svim društveno-ekonomskim klasama bit će ključan. Kamarainen je rekao da bi u nekim školskim okruzima s višim primanjima učenici mogli koristiti vlastite uređaje.

U mnogim školskim okruzima širom zemlje, međutim, većina učenika nema pametne telefone. Tvrtka za mobilne telefone Kajeet započela je rješavati taj problem nudeći pakete podataka o školama koji pružaju WiFi pomoću filtriranja pod upravljanjem školama kako bi mogli postaviti vremenska ograničenja za upotrebu, omogućujući djeci da nose tablete predviđene za školu samo za posao u školi.

U školama u kojima Kamarainen radi, Harvard pruža učenicima pametne telefone za korištenje u terenskim putovanjima i plaća Kajeetov WiFi i podatkovnu uslugu (dva do tri centa po megabajtu po uređaju). Harvard aplikacije rade i na pametnim telefonima i na tabletnim računalima, pa je izvedivo da bi se bilo koja od tisuća američkih škola koje su kupile ili nagradile tablete u posljednje dvije godine moglo prijaviti na Kajeet kako bi omogućila upotrebu ovih aplikacija u kampusu i izvan njega., Analitičari industrije procjenjuju da će američke škole do kraja 2014. godine kupiti dodatnih 3, 5 milijuna tableta, a više kompanija, uključujući Intel, AT&T, Fox i Qualcomm pokrenulo je neprofitne inicijative za ukidanje tableta u školama.

Ured ravnatelja

Čak i ako tvrtke poput Kajeet-a uspijevaju učiniti hardver pristupačnijim za škole, programeri virtualne i proširene stvarnosti još uvijek se suočavaju s dugim putom kako bi vidjeli kako će njihovi programi biti široko usvojeni u obrazovanju. Logistički izazovi uključuju osiguranje sredstava za pilot testove, proračunska sredstva za kupovinu nove tehnologije, obuku osoblja i dobitnike ulaznica od roditelja, učitelja i administratora.

"Cijelo vrijeme postoje sukobi između stvarnosti onoga što se događa u učionici i onoga što bi istraživači željeli vidjeti u učionici", rekao je Paul Olson, stručnjak za težište u Društvu za učenje igara ili GLS-a na Sveučilištu u Wisconsin u Madisonu, koji je predavao sedmi razred više od tri desetljeća. Rekao je da mnogo vremena provodi ovih dana objašnjavajući istraživačima kakav je život "u rovovima" i potičući nastavnike da eksperimentiraju s GLS igrama kako bi motivirali one učenike koji "stvarno ne reagiraju na predavanje ili poglavlje u knjiga, ali sve više nešto programiraju. "

Ovdje bi muzeji koji uključuju ove tehnologije mogli popuniti neke praznine. "Muzej ima slobodu izaći izvan krutih smjernica i zahtjeva kojih se škole moraju pridržavati", rekao je Dan Wempa, potpredsjednik za vanjske poslove New Yorka Hall of Science u Queensu, koji dnevno otprilike 1200 učenika provede na terenskim putovanjima tijekom školske godine. Najnovija izložba muzeja Povezani svjetovi, stvorena s doprinosom iz Kamarainena, posjetitelje će uroniti u digitalni, interaktivni svijet koji pokazuje kako njihove akcije utječu na okoliš. U jednom dijelu izložbe posjetitelji dodaju vodu u okoliš i cvjeta biljka. U drugom dodaju previše i uzrokuju poplavu. Uzeto zajedno, izložba prirodu ubrzava kako bi pomogla učenicima da vide kako njihove pojedinačne i komunalne akcije štete ili održavaju život biljaka i životinja, čistu vodu i svjež zrak.

"Studenti imaju klice kada znaju da je voda važna, ali kažu:" Nisam shvatio da je to važno, i nisam shvatio da ono što ovdje radim utječe na nekoga tamo ", rekao je Wempa.

PTA

"Ne želim da moja djeca budu uronjena u ovu vrstu tehnologije", rekla je Megy Karydes, marketinška savjetnica i majka dvoje djece (u dobi od 7 do 9 godina) u Chicagu. "Mi vrlo ograničimo izloženost elektronike naše djece jer ih ne želim ovisiti. S druge strane, shvaćam da i oni moraju biti svjesni što se događa u svijetu. Uravnotežujem to, ali ako moram pogriješiti sa strane opreza, radije bih da planinarimo, nego da ih zurimo u ekran. "

Karydesove zabrinutosti su česte među roditeljima. "Postoje dva načina na koje roditelji imaju tendenciju da gledaju ove igre", rekao je Eric Klopfer, koji upravlja MIT-ovim programom za edukaciju učitelja Schellera, a razvio je Time Lapse 2100 i istražuje upotrebu proširene stvarnosti u obrazovanju od 2009. "Jedan je, "Odlično. Moje dijete je vani, ali u ruci još uvijek ima telefon", a drugo je to što mobilni uređaj i igra zapravo izvode svoje dijete vani. "

Kamarainen i Grotzer također su čuli roditeljsku zabrinutost zbog tehnologije koja prekida dječja iskustva prirode i naporno su radili na osmišljavanju igara za koje smatraju da nadopunjuju odnos s prirodom, a ne da ju odvlače.

EcoMOBILE pilot do sada je uključio oko 1.000 učenika, a Kamarainen je rekla da dosljedno razgovaraju o tome kako im dodatak stvarnosti pomaže da vide stvari koje se događaju u njihovim zajednicama, na što nikada prije nisu obraćali pažnju. "Kažu da ovo pomaže otvoriti oči o okruženju koje se nalazi oko njih", rekla je Kamarainen. "Oni su toga svjesniji i svjesniji pa pozornije paze na prirodni svijet."

Na kraju, zagovornici kažu da te igre ne samo da nadopunjuju i poboljšavaju odnos učenika s prirodom, već ih podučavaju kako sustavno razmišljati i uočavati vlastite uloge u šteti ili poboljšati njihov svijet.

„Mlađa djeca kažu:„ Moram stvoriti svijet! “, Rekla je Wempa, „ a starija djeca kažu: „Sviđa mi se to jer se osjećalo kao da imam kontrolu i, kao dijete, nikad nisam u kontroli svega. ' To podrazumijeva i razumiju da akcije imaju posljedice i da mogu utjecati na ishode. "

Ovaj je članak izradio Climate Confidential i objavljen na ponovnu upotrebu pod Creative Commons Attribution 4.0 International licencom.

Ne možete zamisliti svijet koji je opustošen klimatskim promjenama? Ove igre će to učiniti za vas