https://frosthead.com

Djeca osamdesetih se nikada ne plaše: video igre nisu vam upropastile život

U ranim 80-ima, potaknuti nevjerojatnom popularnošću Atari, Space Invaders i Pac-Man-a, činilo se da svi govore o video igrama, ako ne i opsesivno igrajući ih. Naslovnica magazina Time iz 1982. godine povikala je "GRONK! BLJESAK! ZAP! Video igre blistaju svijetu! ”Ako ste uključili radio te godine, vjerojatno biste čuli“ Pac-Man Fever ”, top 40 hit Buckner & Garcia. Djeca su molila roditelje da im kupe Atari za Božić ili da im daju nekoliko četvrtina da uđu u utor za novac Pac-Man -a. Holivudski filmovi poput Fast Timesa na Ridgemontu High predstavili su video arkadu kao vrhunski tinejdžerski hangout.

Povezani sadržaj

  • Kako je 'Mortal Kombat' promijenio video igre

Desetljeća kasnije daju nevinu retro cool vibru, ali arkadne video igre tretirane su kao objekti hitne fascinacije i zabrinutosti kad su bile nove. Djeca su ih smatrala vrhunskim igrama i nadmetala se da ih savladaju i postave najbolji rezultat, odnosno rekord u Asteroidima koji su najduže igrali. Neki odrasli ljudi su uživali i u njima. Mnogi su na pozicijama vlasti izrazili bojazan od štetnih učinaka elektroničkih zabava i htjeli su ih zabraniti ili regulirati njihovu upotrebu.

Ostale vlasti za odrasle videle su videoigre ne samo kao preusmjeravanje ili igračke, već i kao osnovno sredstvo za osposobljavanje mladih za budućnost visokotehnološkog, računalnog rada i slobodnog vremena. Priča iz časopisa uokvirila je to pitanje kao jedno od osnovnih obrazovanja u tehnologiji sutrašnjeg dana: "Je li mnogo vrijednije naučiti raketno zapovjedništvo nego učiti engleski jezik?"

Preview thumbnail for video 'Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press)

Atari doba: pojava video igara u Americi (MIT Press)

U "Atari Ageu" Michael Newman je prikazao pojavu videoigara u Americi, od igara s lopticama i veslima do hitova poput Space Invaders i Pac-Man.

Kupiti

Ovaj trenutak u povijesti pop kulture i tehnologije mogao bi se činiti neviđenim, jer su računalni uređaji tek postali dio svakodnevnog života ranih 80-ih. Ali možemo ga prepoznati kao jedan u predvidivom nizu pregrijanih reakcija na nove medije koji sežu sve do izuma pisanja (za koje su stari smatrali da će zapamtiti kraj sjećanja). Postoji posebno američka tradicija opčinjenosti novim tehnologijama komunikacije koje identificiraju njihova obećanja o budućem prosperitetu i obnovljenoj zajednici. To je u skladu s američkom tradicijom iskaljivanja istih predmeta, koji su također pretvoreni u životnu opasnost kakvu znamo.

Pojava željeznice i telegrafa u 19. stoljeću i novih tehnologija 20. stoljeća poput telefona, radija, kina, televizije i interneta sve je na sličan način dočekao poznati spoj nada i mračnih strahova. U Waldenu, objavljenom 1854. godine, Henry David Thoreau upozorio je: „ne vozimo se željeznicom; Zamišljena je tehnologija oba stoljeća koja ujedinjuju ogromnu i raspršenu naciju i grade građane, ali sumnjaju se i u trivijaliziranje dnevnih poslova, slabljenje lokalnih veza i još gore, izlaganje ranjive djece prijetnjama i ometanje njihovog razvoja u odgovorne odrasle osobe.

Ti su izrazi često vrsta moralnog bijesa poznata kao medijska panika, reakcija odraslih na uočene opasnosti kulture u nastajanju, popularne kod djece, koju roditeljska generacija smatra nepoznatom i prijetećom. Medijska panika ponavlja se u sumnjivom krugu laskavih bijesa, a odrasli ljudi nisu svjesni da se u svakoj generaciji pojavljuje isti prekomjerni alarmizam. Romani iz 18. i 19. stoljeća mogli su mladim ženama izazvati zbunjenost u pogledu razlike između fantazije i stvarnosti, a previše su uzbuđivali njihove strasti. Pedesetih godina prošlog stoljeća rock 'n' roll je bila 'vražja glazba', bojao se za nadahnuće požude i mladenačke pobune te za poticanje rasnog miješanja. Dime romani, stripovi i telefoni s kamerama bili su predmet besane brige o "djeci ovih dana."

Popularnost videoigara 80-ih navela je odgajatelje, psihoterapeute, vlasnike ureda lokalne uprave i medijske komentatore upozoriti da će mladi igrači vjerojatno pretrpjeti ozbiljne negativne učinke. Igre bi utjecale na njihove zaljubljenike u sve pogrešne načine. Naštetili bi djeci očima i mogli bi prouzročiti "Space Invaders Wrist" i druge tjelesne bolesti. Poput televizije, oni bi bili ovisni, poput droge. Igre bi uljudile nasilje i agresiju u impresivne mlade. Njihovi igrači bi loše radili u školi i postali bi izolirani i desenzibilizirani. Čitatelj je napisao The New York Times da se žali kako videoigre „njeguju generaciju bezumnih, bolesnih adolescenata“.

Arkade na kojima su mnogi tinejdžeri igrali videoigre zamišljeni su kao poroci, nelegalne trgovine drogom i seksa. Djeca koja su se igrala Tempest ili Donkey Kong mogla bi završiti zavedena lošim životima, uvlačenjem u živote zloupotrebe droga, seksualne neispravnosti i kriminala. Djeca zakačena na video igre mogu ukrasti kako bi prehranila svoje navike. Izvještaji su u to vrijeme tvrdili da su video klinci uništavali strojeve za cigarete, pupali u odaje i ostavljali za sobom nike i rublje.

Nigdje ovo nije bilo intenzivnije nego u Mesquiteu u Teksasu, predgrađu Dallasa, gdje je regulacija video arkada postala vrlo popularni pravni posao. Grad je zabranio djeci mlađoj od 17 godina emitiranje lokalnog dvorca Aladdin, osim u pratnji roditelja ili staratelja. Službenici su također odbili licenci lanca arkada da otvori novu lokaciju u trgovačkom centru s obrazloženjem da je vlasnik povezan s "zločinačkim elementima". Bally, tvrtka koja je bila u vlasništvu dvorca Aladdin, podnijela je tužbu protiv Mesquitea. Slučaj je prolazio kroz sudove do 1982. godine, kada je Vrhovni sud stvar vratio apelacionom sudu, čime je učinkovito izbjegao priliku da osnuje pravo mladih da igraju videoigre u arkadama. U slučaju iz New Yorka iste godine, sud je presudio da općina može regulirati igre za suzbijanje buke i zagušenja, konstatirajući da igre nisu oblik zaštićenog govora prema Prvom amandmanu.

Takvi se slučajevi, između ostalog, nisu zapravo odnosili na zabranu ili ograničavanje pristupa video igrama, međutim mnogi odrasli su ih prezirali. Milijuni igara za igre bili su u domovima ljudi do 1982. godine i nijedna zakonska mjera nije ih mogla ukloniti. Umjesto toga, tim se naporima nastojalo regulirati ponašanje američkih tinejdžera. Njihova je prisutnost uznemirila odrasle koji su se družili, možda preskakali školu, izrazili brze primjedbe prolaznicima, možda privukli pogrešan element, stvarali buku, smeće, možda pili ili pušili drogu, a u osnovi bili tinejdžeri. Neki gradovi, poput Marlborouga, Massachusettsa i Coral Gablesa na Floridi, uspjeli su u potpunosti obustaviti arkadne igre, a drugi, poput Morton Grovea u državi Illinois, uspjeli su spriječiti otvaranje arkada provođenjem pravilnika kojima je zabranjeno poduzećima da posluju više od određenog broja novčića -operativni strojevi.

Izbjegala se čudak o igrama i mladosti, kontrapunkt paničnim diskursima koji su pozdravili sve veću popularnost novih zabavnih sadržaja. Mnogi komentatori, osobito društveni znanstvenici sa skeptičnim pogledom na moralizirajuću mnoštvo koja pada, vidjeli su velike potencijalne koristi u video igrama koje su prepoznali kao vrhunsku tehnologiju. Mnogi su promatrači američkog društva 1970-ih i 80-ih prepoznali opsežni pomak od rada u tvornicama do rada u uredima, od proizvodnje do znanja i uslužne radne snage. Između ostalih tehnologija, ova je promjena olakšala elektroniku, a posebno računala.

Video igre su kompjuterizirane igre, često prvi uvod u računala koja su mladi dobili, a mogli su pružiti novi oblik obuke u alatima sutrašnjeg radnog mjesta, držali su se optimisti. Bilo je jasno da djeca uče od igara - kako ih savladati, ali i kako komunicirati s digitalnom elektronikom i računalnim sučeljima. Ovo su bili "moćni obrazovni alati". Neka djeca koja su bila posvećena igranju računalnih igara možda su diplomirala na programiranju, što zabavu predstavlja uvod u izradu softvera. Nekoliko vijesti iz ranih 80-ih profiliralo je djecu koja su prodavala videoigricu koju su programirali kod kuće i tako naučili ne samo tehničkim vještinama, već i poduzetništvu. Kalifornijski tinejdžer Tom McWilliams, čiji su roditelji odbili kupiti njegovo vlastito računalo, prodao je svoju igru Outpost za 60.000 dolara.

Nekako je generacija tinejdžera iz osamdesetih uspjela odrasti unatoč opasnostima, stvarnim ili zamišljenim, od videoigara. Nova tehnologija nije mogla biti tako snažna kao što su to činili njezini protivnici ili prvaci. Novost nas je lako očarati, ali može nas prisiliti da propustimo cikličnu prirodu medijskih opsesija mladih. Svaka se generacija postavlja na nešto što roditelji smatraju čudnim, bilo da su Elvis ili Atari. U svakom trenutku medijske povijesti međugeneracijska napetost prati pojavu novih oblika kulture i komunikacije. Sada imamo ovisnost o pametnim telefonima zbog panike.

No dok se uređaji stalno mijenjaju, naše ideje o mladosti i tehnologiji, kao i naše brige o razvoju mladih u neizvjesnom i neprekidnom modernom svijetu, traju.

Michael Z. Newman izvanredni je profesor na Sveučilištu Wisconsin u Milwaukeeju. Njegova knjiga Atari Age: The Emerging Video Games in America (MIT Press) objavljena je u veljači 2017. godine.

Djeca osamdesetih se nikada ne plaše: video igre nisu vam upropastile život