U 42. godini od kada su prvi put ušle u naše domove video igre postaju sve vještije u pokretanju naših emocija. Snažni narativni lukovi, složeni spojevi i ponekad smisleni odnosi između likova znače da, poput dobre knjige ili TV serije, svijet igre može privući igrača i držati ga satima. Na Sveučilištu Stanford, istraživači pokušavaju još više pojačati angažman: rade na mjerenju igrača fizioloških reakcija - temperature, brzine disanja, otkucaja srca - s idejom da će jednog dana igra odgovoriti na igračeve emocije.
Bowen Research, već djeluje na igranje uloga, u kojem igrači preuzimaju identifikaciju lika koji djeluju osobito emocionalno, kaže:
Ljudi se stvarno razljute. "Vidite da se život i smrt događaju i čarobne stvari." Igrači se druže s likovima zbog dubine priče (da su "suparnički romani"), rezanih scena, "brišućih" glazbenih partitura - i naravno desetaka i desetaka sati igre.
Smrt Aeries u Final Fantasy VII, gdje se provlači mačem, čini se kao presudan trenutak za našu industriju. U studiji se spominjalo uvijek iznova. Mnogi su plakali i nisu ga mogli zaboraviti. Ljudi su mjesecima pokušavali oživjeti nju, apelirajući na Square Enix za represivnom.
Ponavljanje tih emocionalnih reakcija u svijet igara cilj je dizajnera videoigara, rekao je Mick Hocking, stariji direktor tvrtke Sony za izradu konzola PlayStation 2011. Godine 2012. ažuriranje Microsoftove Kinect 3D kamere za 3D skeniranje koja je dala mogućnost da „čitaju i reagiraju na izraze lica“ uređaj je gurnuo igre korak bliže tom cilju.
Ali izrazi lica samo su jedan dio prikazivanja emocija. Ostali vidljivi, mjerljivi fiziološki odgovori, poput igračevog otkucaja srca, daju pojma što se događa u njegovoj glavi. Istraživači sa Stanforda dizajnirali su prilagođeni kontroler videoigara koji čita ove parametre, dajući grubu procjenu igrača.
Sve se više poziva igrače videoigara na vaganje moralnih pitanja i donošenje emocionalnih odluka. Doista potopno iskustvo moglo bi vidjeti da sustav igre zapravo čita vašu reakciju i vaš lik na odgovarajući način reagira. U kombinaciji s naprednim sustavima virtualne stvarnosti, od kojih je nekoliko trenutno u razvoju, videoigre desetljećima od danas mogu se mijenjati u igrama poput ranih konzola poput Magnavox Odiseje u to vrijeme.