https://frosthead.com

Kad posao postane igra

Što motivira zaposlenike da dobro rade svoj posao? Natjecanje s kolegama, za neke. Obećanje nagrade, za druge. Čisto uživanje u rješavanju problema, za nekoliko sretnika.

Sve se više tvrtki izravno uvodi u te želje kroz ono što je u biti poznato pod nazivom "gamifikacija:" u biti pretvarajući rad u igru.

"Gamifikacija znači razumijevanje onoga što igre čini angažiranim i što dizajneri igara čine kako bi stvorili sjajno iskustvo u igrama te uzimajući ta učenja i primjenjujući ih u drugim kontekstima kao što su radno mjesto i obrazovanje", objašnjava Kevin Werbach, stručnjak za gamifikaciju koji predaje na Wharton School of Business na Sveučilištu u Pennsylvaniji.

To može značiti nadziranje produktivnosti zaposlenika na digitalnom ploču i nude nagrade pobjednicima ili dodijeliti zaposlenicima digitalne značke ili zvijezde za obavljanje određenih aktivnosti. To također može značiti osposobljavanje zaposlenika kako raditi svoj posao putem platformi za video igre. Poznato je da tvrtke od Googlea do L'Oréala do IBM-a u Wells Fargo koriste određeni stupanj gamifikacije na svojim radnim mjestima. I sve se više tvrtki pridružuje njima. Nedavno izvješće sugerira da će globalno tržište gamifikacije porasti s 1, 65 milijardi dolara u 2015. na 11, 1 milijardu dolara do 2020. godine.

Koncept gamifikacije nije posve nov, kaže Werbach. Tvrtke, trgovci i nastavnici dugo su tražili zabavne načine za angažiranje ljudi koji traže nagradu ili konkurentne duhove. Cracker Jacks "gamificira" svoju snack hranu stavljajući unutra malu nagradu više od 100 godina, dodaje on, a čelik magnat koji je bio prijelaznog stoljeća Charles Schwab često je ulazio u svoju tvornicu i napisao broj tona čelika proizvedenog u prošloj smjeni na podu tvornice, čime je motivirao da sljedeća smjena radnika prebije prethodnu.

Ali riječ "gamifikacija" i široka, svjesna primjena koncepta započeli su ozbiljno prije otprilike pet godina, kaže Werbach. Djelomično zahvaljujući video igrama, generacija koja sada ulazi u radnu snagu posebno je otvorena ideji da se njihov rad omili.

"Nalazimo se u trenutku kada je u većem dijelu razvijenog svijeta velika većina mladih odrasla igrajući [video] igre, a sve veći postotak odraslih igra i te video igre", kaže Werbach.

Razvijeno je nekoliko tvrtki - GamEffective, Bunchball i Badgeville - da ih napomenemo - posljednjih godina nudeći platforme za gamifikaciju za tvrtke. Najučinkovitije platforme pretvaraju uobičajene radne zadatke zaposlenika u dio bogate avanturističke priče.

"Ono što jednu igru ​​čini igrom je da je igrač zapravo stalo do ishoda", kaže Werbach. "Princip je razumijevanje onoga što motivira ovu skupinu igrača, što zahtijeva malo razumijevanja psihologije."

Neke ljude, kaže Werbach, motivira konkurencija. Prodajni ljudi često spadaju u ovu kategoriju. Za njih bi prava vrsta gamifikacije mogla pretvoriti njihove prodajne terene u konkurenciju s ostalim članovima tima, zajedno s digitalnim tablicama koja prikazuje tko pobjeđuje u svakom trenutku.

Drugi su više motivirani suradnjom i socijalnim iskustvima. Jedna tvrtka koja je Werbach proučila koristi gamifikaciju kako bi stvorila osjećaj zajedništva i pojačala moral zaposlenika. Kada se zaposlenici prijave na svoja računala, prikazuju se slike jednog od njihovih suradnika i traže da pogodi ime te osobe.

Gamifikacija ne mora biti digitalna. Monica Cornetti vodi tvrtku koja gamificira obuku zaposlenika. Ponekad to uključuje tehnologiju, ali često to ne čini. Nedavno je dizajnirala strategiju gamifikacije za prodajno društvo za trening s temom oluje. Zaposlenici su formirali „timove za oluju“ i natjecali se u edukativnim vježbama s temom oluje kako bi zaradili različite nagrade.

"Nagrade ne moraju biti stvari", kaže Cornetti. "Nagrade mogu biti kratke. Nagrade mogu biti produljenje vremena. "

Drugi trening, ovaj za zakon o plaćama, koristio je temu Snjeguljica i sedam patuljaka. Snjeguljica je javno dobro, ali patuljci su i dalje pod autorskim pravima, pa je Cornetti izmislio slične likove (Grumpy Gus, Dopey Dan) kako bi ilustrirao specifična načela zakona o plaćanju.

Neki ljudi ne prihvaćaju prirodno gamificirano radno okruženje, kaže Cornetti. Prema njenom iskustvu, ljudi na pozicijama moći ili ljudi iz financija ili inženjerstva obično ne vole zvuk riječi.

"Ako dizajniramo za inženjere, uopće ne govorim o" igri ", kaže Cornetti. "Govorim o" simulaciji ", govorim o" mogućnosti rješavanja ovog problema. "

Umirivanje nije "čarobni metak", upozorava Werbach. Strategija gamifikacije koja nije dovoljno promišljena ili prilagođena njenim igračima može nakratko angažirati ljude, ali neće dugoročno motivirati. Također može biti iskorištavajuća, posebno ako se koristi sa ranjivom populacijom. Za radnike, posebno slabo plaćene radnike, koji očajnički trebaju svoj posao, a još uvijek znaju da ih je lako zamijeniti, gamifikacija se može osjećati više kao Igre gladi.

Werbach daje primjer nekoliko Disneylandovih hotela u Anaheimu u Kaliforniji koji su koristili velike digitalne ploče da bi prikazali koliko učinkovito rade rublje u odnosu na druge. Neki su zaposlenici smatrali da je ploča motivirana. Za druge je to bila suprotnost zabavi. Neki su počeli preskakati provale u kupaonici, zabrinuti da će ih, ako njihova produktivnost padne, otpustiti. Trudni zaposlenici borili su se da budu ukorak. U članku Los Angeles Timesa, jedan je zaposlenik upravni odbor nazvao "digitalnim bičem".

"Zapravo je imao vrlo negativan učinak na moral i performanse", kaže Werbach.

Ipak, gamifikacija tek postaje popularnija, kaže, "kako sve više i više ljudi dolazi u radnu snagu koja je intuitivno upoznata sa strukturama i izrazima digitalnih igara."

"Nalazimo se puno prije točke", slaže se Cornetti. "Nema razloga da to ode."

Kad posao postane igra