https://frosthead.com

Demaking Halo, Remaking Art: Developer 'Halo 2600' razgovara o obećanjima videoigara

Zahtijevajući video igru, kaže Ed Fries, "je poput haikua za programere, vježba u" provođenju ograničenja na sebe kao oruđa za kreativnost ". Svi znaju remakee, bogatstvo je napravljeno na leđima franšiza poput Mario, Sonic i Call of Duty. Ali tražiti igru, prilagoditi koncept starijem, manje sposobnom hardveru zanimljivo je zahtjevan izazov.

Povezani sadržaj

  • Na ovoj se izložbi možete igrati s umjetninama ili čak biti umjetnost
  • Video igre su službeno umjetničke, navodi MoMA
  • Umjetnost videoigara

2010. godine Fries, bivši potpredsjednik izdavačke kuće za igre u Microsoftu, objavio je značajan zahtjev Halo 2600 - inačicu Halo, višemilijunsku seriju koja je dominirala igranjem u 21. stoljeću - za Atari 2600, vintage konzolu iz 1970-ih. to nam je donijelo Pac-Mana . Sada, Halo 2600 je dodan u stalne zbirke američkog muzeja Smithsonian. Inačica koja se može reproducirati prikazat će se na datum koji tek treba biti određen.

Nakon što je pročitao knjigu o programiranju za igraću konzolu Atari 2600 iz 1970-ih, Fries se odlučio okušati u pisanju nekih vlastitih koda za vintage konzole. Fries je ponovno stvorio protagonista igre "Master Chief", cybernetically poboljšanog super vojnika, ne namjeravajući preoblikovati cijelu igru. Ali kasniji razgovori s drugim programerima nadahnuli su ga da dovrši projekt.

Konačni rezultat? Fries je završio komprimiranje "Halo" u destiliranu dvodimenzionalnu igru ​​koja sadrži svoje originalne ključne elemente slike - koristeći samo 4KB memorije. Radeći to, programer je osmislio modernu blockbuster igru ​​onako kako bi se igrala kroz ranu tehnologiju odgovornu za pokretanje cijele industrije videoigara - proces sličan izmišljanju svemirskog šatla iz dijelova Model T.

Halo 2600 na prvi pogled može se činiti pogodnijim za arkadu nego za umjetnički muzej. Ali ovo nije prvi put da je muzej prikazao igre kao umjetnost: Halo 2600 bio je jedan od nekoliko odabranih za prikaz na popularnoj izložbi iz 2012. "Umjetnost videoigara". Sada je igra stalni dio Muzej riznice interaktivnih medija, Michael Mansfield, kustos filma i medijske umjetnosti, već ima pogled na druge.

(Američki umjetnički muzej Smithsonian, Poklon Mikea Mika i Eda Friesa) (Američki umjetnički muzej Smithsonian, Poklon Mikea Mika i Eda Friesa) (Američki umjetnički muzej Smithsonian, Poklon Mikea Mika i Eda Friesa) (Američki umjetnički muzej Smithsonian, Poklon Mikea Mika i Eda Friesa)

"Mislim da značajan broj umjetnika radi s interaktivnom mehanikom i stvarima ove prirode", kaže Mansfield. "Pažljivo pratimo što radi industrija igara i što igrači rade."

Kimnuo je na muzejsku brojnu zbirku medijskih umjetnosti, časopis Smithsonian govorio je Friesu o budućnosti videoigara, kako se programiranje promijenilo u proteklih 35 godina i kako se osjeća nazvanim "umjetnikom".

Negdje sam pročitao da ste rekli da će se ljudi koji su odrasli igrajući Atari brinuti o Halo2600, ali vjerojatno nitko drugi ne bi. Kako se osjeća kad ga kustosi smatraju „umjetnošću“ i arhiviraju ga u muzeju umjetnosti?

Nikada o sebi nisam razmišljao kao o umjetniku. Valjda je ono što je bilo zanimljivo - više je ono što sam naučio dok sam pravio igru ​​što ga možda čini više poput umjetnosti nego samo još jednog programskog projekta.

Što si naučio?

Pa ... to su osnove duljeg razgovora koji sam govorio o iskustvu i o onome što je bilo voljeti programirati, vratiti se na jedan od tih starih strojeva i programirati pod znatnim ograničenjem. Kao programer u zadnjih 30 do 35 godina, strojevi su postajali sve veći i veći i sve je više i više memorije, a mijenjao se i način na koji mislite napraviti program.

Dakle, da se vratimo na jedan od tih starih strojeva, gdje samo za perspektivu, postoji oko milijun puta manje prostora za igru ​​na Atari 2600 nego što bi bilo u prvoj verziji Halo za Xbox. I vjerojatno ne znam, četiri milijuna puta manje RAM-a ili nešto slično. Dakle, nevjerojatno je mala.

Usporedio bih to s razlikom između pisanja knjige i pisanja pjesme. Dakle, ako pišete knjigu, imate sav potreban prostor, u redu, i možete jednostavno pisati na vrlo slobodan oblik, sastaviti svoje rečenice dok ne kažete priču koju želite ispričati. Ali u pjesmi ste pod nekim stvarno čvrstim ograničenjima, znate? Imate ograničenu količinu prostora, pa čak i unutar linija tog prostora morate slijediti stvarno specifična pravila. Mislim, obično postoje mjerač i rima, a sve to utječe na način na koji se izražavate.

I tako se povratak i rad na ovom stroju kretao od romana do pisanja pjesme ili pisanja haikua. Sve je trebalo pažljivo odabrati, a sve se moralo stisnuti. Ali isto tako, postoji neka vrsta spokoja koja se javlja u tom činu., , , Zbog ograničenja koja ste ispod, riječi se predstavljaju kako to ne bi inače. Mislim, ne možete odabrati riječi koje možda ne želite odabrati jer se ne uklapaju u mjerač ili se ne uklapaju u ritam. I zato morate odabrati drugačiju riječ, a to vas odvodi u drugom smjeru nego što ste možda mislili kad ste se namjeravali stvoriti pjesmu u prvom redu.

Otkrio sam da mi se događaju takvi osjećaji dok sam programirao ovu igru ​​i zbog toga sam razmišljao o cijeloj ideji umjetnih ograničenja ili provođenju ograničenja na sebe kao na alat za kreativnost - kao način da vas odvedem u novim smjerovima koju obično ne biste očekivali.

Budući da su videoigre tako mlad medij, mislim da je glupo reći da nema više dobrih ideja. Ali posao igara je nalik hollywoodskim nastavcima - prilagodbe, sigurne oklade. Je li to u sukobu s umjetnošću? Mogu li videoigre i dalje biti odvažne bez usklađivanja s utvrđenim žanrovskim tropima?

Zapravo je nevjerojatno uzbudljivo vrijeme u poslu s igrama., , .Mislim da svi dijelovi poslovanja s igrama umjetnički guraju granice. Dakle, imate vrste velikih blockbustera i dobro mislite, da, postoje nastavci, znate, oni moraju biti pomalo predvidljivi jer moraju prodati milijune primjeraka. Ali stvarno, oni su na čelu pokušaja da video igre učine narativnom umjetničkom formom u smislu da se natječu s nečim poput filmova u pripovijedanju priče s likovima na vjerodostojan način - dijalozi koji se mogu vjerovati, uvjerljivi likovi, vjerodostojni emocija. Na kraju, oni stvarno guraju tu vrijednost proizvodnje. To je vrsta istraživanja - možemo li napraviti igru ​​koja čini da se stvari osjećaju snažnije ili jače, nego što bi to napravio sjajni film?

Ali, ispod toga imate ogroman napredak od indie igara. Nekad je bilo teško napraviti igru. Nekad su to bili samo takvi programeri poput mene. I mi na to gledamo iz određene perspektive, mislim. Ali sada su na raspolaganju novi alati - jedan je vrlo popularan, zove se Jedinstvo - i Jedinstvo čini lakše nego ikad drugima mogućnost snimanja videoigara. I tako je, mislim, otvorilo medij više umjetničkim kreacijama. I tako upravo gledajući čitav niz fantastičnih umjetničkih igara, kako izlaze, tata je nedavno napravio igru ​​pod nazivom "Taj zmaj, rak" o svom iskustvu s jednim od četiri njegova sina koji su oboljeli od raka. Postoji još jedna nagrađivana igra koja je razvijena prošle godine pod nazivom "Gone Home", a koja se odnosi na odnos dviju mladih žena u srednjoj školi. A to su teme koje se posao videoigre nikada ne bi dotaknuo. To je poput: "Jao, možete li napraviti video igru ​​o tome?" Vidio sam da možete napraviti knjigu o tome ili film, ali igru? Zaista se mijenja lice tko može stvarati igre, kako se prave igre. I, znate, to otvara medij za istraživanje svake ljudske teme.

Čitao sam taj argument Rogera Eberta iz kojeg je rekao da videoigre nisu umjetnost, jer ih nisu uspoređivale s najvećim pjesmama ili pjesmama. Znam da je uvijek puno rasprava oko umjetničke evolucije novog medija; mislite li da će jednog dana biti igra jednaka s najvećim dramama, pjesmama i pjesmama u smislu čiste konceptualne umjetnosti ili evociranja emocija?

Mislim da se čak i Ebert u određenoj mjeri povukao od svoje početne izjave. I ... apsolutno. Apsolutno. Ne vidim zašto ne. Mislim da igre mogu biti snažniji medij jer stavljamo player na kontrolu, a to je zapravo ono što se razlikuje od videoigara - ili ponekad onoga što mi nazivamo, interaktivne zabave - jer se stvarno osjećate kao da ste tamo, da ste u u toj situaciji, imate određenu kontrolu nad rezultatima o kojima donosite odluke.

Također, to je i najveći izazov videoigara, umjetnički, barem s narativnog gledišta. Kako dajete kontrolu igraču ili barem osjećaj kontrole, dok ih i dalje vodite tamo gdje ih želite voditi, dok još uvijek pričate priču koju želite ispričati? Dakle, to je mnogo fluidniji odnos između publike i umjetnika. I znate, to je težak problem. Zato su potrebne igre 35 godina da stignemo tamo gdje jesmo i zašto nam preostaje još puno posla. Ali mislim da smo u tome bolji.

Ne želim se previše zaokupiti "Umjetnošću" s velikim slovom A, jer tada to postaje čitava vrsta besmislenih rasprava o tome što je umjetnost započeta. Mislim da je ono što je važno, možemo li ispričati ljudske priče na način koji utječe na ljude - možda promijeniti način na koji se oni osjećaju prema sebi ili svijetu ili ih izložiti nečemu čemu nisu bili izloženi prije? A u poslu s igrama ta je jednostavna stvar zapravo prilično teška. Mislim, trebalo nam je mnogo godina i mnogo tehnološkog napretka da bismo mogli stvoriti realne likove na ekranu koji liče na ljude, koji ne izgledaju kao roboti, koji se kreću kao pravi ljudi, da kada razgovaraju, put usta im se pomiču ili oči blistaju. Znate, zbog toga se ne osjećate kao da gledate lutku - zbog čega se osjećate kao da gledate stvarno ljudsko biće. Jednom kada to prođete, tada otvarate vrata za ispričavanje stvarnih priča o stvarnim ljudima, ali na način drugačiji od filma jer igrač ima kontrolu. A to je i obećanje za video igre.

Još nešto što želite dodati - o video igrama, o Smithsonianu, o umjetnosti?

Dugo sam radio u igrama igara na velikim i malim stvarima, i bilo je zabavno vidjeti kako se posao razvija tijekom godina. Dakle, odlazak na izložbu video igara u Američki muzej umjetnosti Smithsonian i mogućnost da povedu moju obitelj i moja dva mlada dječaka - bilo je to samo fantastično iskustvo i podsjeća me koliko smo daleko stigli za 35 godina.

Demaking Halo, Remaking Art: Developer 'Halo 2600' razgovara o obećanjima videoigara