https://frosthead.com

Kako je 'Jurassic Park' napravio povijest prije 25 godina, potičući računalno generiranu animaciju naprijed

S 25 godina unatrag, Park Jurassic označava središnju točku u povijesti vizualnih efekata u filmu. Došlo je 11 godina nakon što je 1982. godine Star Trek II: The Wrath Khan debitirao računalno generirane slike za vizualni učinak pomoću sustava čestica koje je George Lucas razvio Industrial Light and Magic kako bi animirao demonstraciju tehnologije koja stvara život pod nazivom Genesis. A Tron je, također 1982., uključio 15 minuta potpuno računalno generiranih slika, uključujući istaknuti redoslijed trkaćih svjetlosnih ciklusa.

Povezani sadržaj

  • Pet načina stvarne znanosti učinilo bi novi jurski svijet toliko boljim

Pa ipak Jurassic Park povijesno se ističe po tome što je prvi put računalno generirana grafika, pa čak i likovi, dijelili zaslon s ljudskim glumcima, uvlačeći publiku u iluziju da je svijet dinosaura stvaran. Još tada, vidjevši početne digitalne probne snimke, George Lucas je bio zapanjen: Često ga citiraju kako kaže: "Bilo je to kao jedan od onih trenutaka u povijesti, poput izuma žarulje ili prvog telefonskog poziva ... Veliki jaz je bio prekrižene i stvari nikada neće biti iste. "

Od tada istraživači računalne grafike rade na stalnom poboljšavanju realizma vizualnih efekata i postižu veliki uspjeh, znanstveni, komercijalni i umjetnički. Danas gotovo svaki film sadrži računalno stvorene slike: Simuliraju se eksplozije, cunami, pa čak i veleprodaja gradova, virtualni likovi zamjenjuju ljudske glumce, a detaljni 3D modeli, a pozadine zelenog zaslona zamijene tradicionalne setove.

Godine napretka

Istražujem računalnu animaciju gotovo dva desetljeća i svjedočim prelasku s praktičnih na virtualne efekte; to se nije dogodilo preko noći. Godine 1993. filmska industrija nije baš vjerovala računalnoj grafici. Desetljećima su se autori filma oslanjali na fizičke modele, zaustavljanje gibanja i praktične specijalne efekte, mnoge od njih pružio je ILM, koji je osnovan radi stvaranja učinaka u originalnoj trilogiji " Ratovi zvijezda " i, prije svega, pružio efekte za seriju filma Indiana Jones . Kad je napravio Jurassic Park, stoga je redatelj Steven Spielberg pristupio kompjutorski generiranim sekvencama s oprezom.

Po nekim brojevima, računalno proizvedeni dinosauri bili su na ekranu samo šest minuta dvosatnog filma. Dopunjene su fizičkim modelima i animatronikom. Ovakva kombinacija računalno generiranih i stvarnih slika publici je stvorila iluziju realizma jer su računalno generirane slike bile na ekranu, zajedno sa stvarnim snimkama.

3D animirani filmovi koji su uslijedili krajem 1990-ih - poput serija Toy Story i Antz - bili su stilizirani, crtani filmovi ograničeni čak i najboljim računalnim snagama ere, rasvjetnim modelima i paketima geometrijskog modeliranja i animacije.

Traka za realizam mnogo je veća kada se računalno generirane slike pomiješaju s snimcima uživo-akcije: Publika i kritičari požalili su se kako preslikavanje glumčevog lica na mlađe virtualno tijelo nije dobro uspjelo u Tron: Legacy iz 2010. godine. (Čak je i redatelj priznao da učinak nije savršen.) Zapravo, male nevjere mogu biti posebno jezive kada izgledaju vrlo blizu, ali samo malo.

Rani uspjesi računalnih specijalnih efekata - kao što su Starship Troopers, Armageddon i Pearl Harbor - usredotočeni su na dodavanje događaja poput eksplozija i drugih velikih razaranja. To može biti manje istinito u stvarnom životu, jer većina publike nije osobno doživjela slične događaje. Tijekom godina, međutim, istraživači i praktičari računalne grafike rješavali su tkaninu, vodu, gužve, kosu i lica.

Učenje korištenja inovacija

Bilo je i važnih praktičnih pomaka. Razmislite o evoluciji snimanja performansi za virtualne likove. U ranim su danima akteri uživo morali zamisliti svoje interakcije s računalno generiranim likovima. Ljudi koji igraju računalno generirane likove stajali bi u blizini, opisujući svoje postupke naglas, dok su se ljudski glumci pretvarali da to vide. Potom bi glumci virtualnih likova snimali svoje performanse u laboratoriju za snimanje pokreta, dostavljajući podatke 3D animatorima, koji bi poboljšali izvedbu i učinili je da budu ugrađeni u scenu.

Proces je bio mukotrpan i posebno težak za glumce u akciji koji nisu mogli komunicirati s virtualnim likovima tijekom snimanja. Sada napredniji sustavi za snimanje performansi omogućuju virtualnim likovima interaktivnost na setu, čak i na lokacijama, i pružaju mnogo bogatijih podataka animatorima.

Uz svu ovu tehnološku sposobnost, redatelji moraju donositi velike izbore. Michael Bay je poznat - među fanovima i kritičarima - po širokoj upotrebi računalnih generisanih specijalnih efekata. Pravi majstori pamte Spielbergovu lekciju i vješto kombiniraju virtualni i stvarni svijet. U filmovima o Gospodaru prstenova, na primjer, bilo bi lako koristiti računalnu grafičku tehniku ​​kako bi likovi hobita izgledali manji od svojih ljudskih kolega. Umjesto toga, redatelj Peter Jackson upotrijebio je pažljivo odabrane lokacije i radnju kako bi postigao taj efekt. Slično tome, scena bijega iz bačve iz Hobbita: pustoš Smauga kombinirala je snimke iz stvarnih riječnih brzaka s računalno proizvedenim tekućinama.

U novije vrijeme šminka i računalna magija kombinirani su kako bi stvorili voditeljskog glumca Mermana u mnogo hvaljenom Obliku vode . Gledajući prema budućnosti, kako će sintetičke slike i video postajati sve realističniji i jednostavniji za proizvodnju, ljudi će morati biti na oprezu da se te tehnike mogu koristiti ne samo za zabavu, već i za zabludu i dezinformaciju javnosti.


Ovaj je članak prvotno objavljen u časopisu The Conversation. Razgovor

Adam Bargteil, profesor računarskih znanosti i elektrotehnike, Sveučilište Maryland, okrug Baltimore

Kako je 'Jurassic Park' napravio povijest prije 25 godina, potičući računalno generiranu animaciju naprijed